Interview – Dimeao un blogueur développeur de jeux vidéo

Interview – Dimeao un blogueur développeur de jeux vidéo

16 février 2025 Non Par OursGamer
Temps de lecture : 13 minutes

Comme chaque dimanche depuis quelques semaines, nous vous proposons l’interview d’un acteur du web (blogueur, indépendant, youtubeur ou petit artisan). Aujourd’hui, notre attention se porte sur le blogueur Dimeao, en particulier suite à la découverte de son jeu indépendant : Zooka Fruits. Je lui laisse le soin de vous présenter tout cela dans ses lignes, ou « roman », comme il aime l’appeler.

1. Salut ! Pourrais-tu te présenter pour ceux qui ne te connaissent pas ?

Salut ! Je me surnomme Dimeao sur les réseaux sociaux mais on me connait aussi sous le prénom de Dimitri, ou Dim pour les intimes ^^. Je vis dans le sud de la France depuis un peu plus de 40 ans 😀. Depuis 2017 je suis très actif sur Twitter. C’était tout d’abord un moyen d’échanger et partager ma passion autour de la PS Vita qui était alors ma console de coeur, puis le jeu vidéo en général. J’ai fait énormément de belles rencontres avec des passionnés de tous horizons. Du coup je n’ai plus jamais lâché ce que je considère comme ma deuxième maison et y aborde énormément de sujets.

Nostalgique des 90’s, je collectionne plein de babioles de mon adolescence, des Getho blasters, consoles et ordinateurs périmés, baladeurs, cassettes, enregistrements vinyls et autres disques compacts… et j’ai vu récemment que je n’étais pas du tout seul à apprécier étant donné le nombre de nostalgiques et collectionneurs avec qui j’interagis !

Je suis un grand fan de bagnoles, que ce soit en vrai, dans les jeux vidéo ou en miniatures… et très heureux de voir que la communauté des “bagnolards” de Twitter est excellente, tout comme les mutus, fans de JV que je suis régulièrement. Ma passion pour l’informatique et l’algorithmique depuis très jeunes ont fait que j’ai axé ma carrière sur le développement depuis presque toujours au final… que ce soit web, applicatif, mobile et maintenant jeu vidéo.


2. Tu es le fondateur de ChromaBox. Peux-tu nous en dire plus ? Comment t’es venue l’envie de créer un blog ?

Chromabox est un blog sans aucune publicité (je déteste la pub donc je n’ai pas envie de la faire subir aux autres), dont le nom m’est venu vers 2005, moment où les blogs à l’ancienne et sites perso avaient encore le vent en poupe, et que les plateformes de microblogging n’étaient pas encore massivement utilisées.

J’ai déposé initialement le nom de domaine et laissé une page vide avec une image de boite chromée en 3D pendant des mois. A l’époque le mot “box” était un mot à la mode, et Chroma représentait un peu l’éventail de choses que j’avais envie d’y mettre. Ayant tendance à m’éparpiller dans de très nombreux domaines je trouvais que ça pouvait correspondre à la notion de spectre de couleur, me laissant libre choix d’aller où bon me semble question sujets abordés.

Le blog a été un temps un portfolio puis est devenu vers 2012-2013 ce que vous connaissez actuellement. Ça parlait essentiellement de produits hi-tech que j’achetais et testais puis ça a dérivé en même temps que la création de mon compte Twitter vers le jeu vidéo et les unboxings de tout ce qui peut tourner autour, de près ou de loin. D’ailleurs, mon unboxing et présentation de la PSP Street, reste encore aujourd’hui à la fois le plus ancien et le “meilleur” article du jeu vidéo du blog, qui est régulièrement dans le top mensuel des articles vus ^^. D’autres teams du domaine, comme Planète Vita, BePlaystation et des personnes marquantes du milieu JV sur Twitter, ont accueilli positivement mon blog, mon “bébé” ! Beaucoup sont devenus ce que je considère comme des amis. Chromabox a commencé à décoller avec l’arrivée d’un de mes fidèles lecteurs dans l’équipe en 2019 : Hitman7701, avec qui j’ai beaucoup sympathisé et qui a apporté beaucoup de nuance et de variété dans les sujets abordés, couvrant des genres de jeux complémentaires et ayant une approche différente de moi qui suis très sur l’émotionnel et le subjectif. Quelque part il m’a aidé à m’objectiviser un peu ! Il a même écrit énormément sur les mangas, ajoutant là encore un moyen de toucher de nouveaux lecteurs.

On a commencé à traiter des jeux indépendants, de gros jeux que l’on s’achetait, puis des studios indés nous ont fait confiance (Merci Ratalaika et Sometimes You qui ont été les premiers), rejoint ensuite par des plus “gros”, comme Koch Media (maintenant PLAION), Nacon, Microids, Just For Games (Maximum entertainment), Red Art Games… il y en a eu beaucoup par la suite comme PlayStation himself ! Grâce à ces éditeurs, on a pu tester des “hits” comme F1, Dirt 5, Gran Turismo 7, Maneater, Fairy Tail, Yakuza, Horizon, WRC… des tonnes ! Et contrairement aux idées reçues on a toujours été les mains libres pour dire ce que l’on avait à dire, sans représailles, malgré que l’on soit “petits”.

Le nombre d’article était assez constant, malgré nos boulots respectifs, on sortait une dizaine de tests par mois lorsque l’on a été rejoint par 1Jour1JeuRetro (un spécialiste du rétro et du fer à souder), ma femme et mon beau-frère (grands fans de jeux coop et de gestion), Charles Noel (un vrai journaliste, à la plume d’or et à la fois hyper modeste), et plus récemment SpangleCM (un expert des bagnoles et jeux indés) et Imrage (un grand grand dingue de RPG, jeux de cartes, deck builders, Roguelike, etc. qui a lui aussi une sacrée plume !).

Aujourd’hui, le blog n’a pas le même rythme, on est tous très occupés, on a eu des enfants, des changements dans nos vies (et c’est très positif !), mais la team est toujours là et on s’entend très bien ! Même si je ne suis pas régulier, j’essaye d’animer régulièrement le compte X, poser des actus sur les sujets qui me plaisent ou qui pourraient intéresser nos lecteurs, et je diversifie et complète les tests JV avec mes premières amours : les objets hi-tech, les périphériques et matos informatique, etc.


3. En tant que blogueur spécialisé dans le jeu vidéo, tu testes de nombreux jeux et objets. Quels sont tes critères de sélection ?

Alors c’est très gentil, mais premièrement je ne considère pas comme spécialiste, car plutôt touche à tout, et même s’il y a des sujets que j’adore approfondir, il n’y en a pas sur lequel je pourrais dire “je suis un expert, invitez moi sur un plateau” ^^. Je déteste d’ailleurs me montrer prétentieux et me montrer tout court.

Pour le choix des jeux vidéos à tester, il est arrivé un moment où on n’avait que l’embarras du choix, car plus on connaît d’éditeurs plus on a de propositions de tests. Le temps n’étant pas extensible hélas, on a toujours priorisé sur nos genres de prédilection, par exemple pour moi c’était surtout jeux pixel 2D indépendants, puzzles, jeux de course ou FPS… Il est arrivé que l’on ne puisse pas avoir des jeux via les éditeurs (ils n’ont pas forcément tout le temps un gros stock de clés) on essayait dans la mesure de nos moyens de le tester quand même sur nos deniers.

De manière générale, il y a eu très peu de déceptions, au contraire, beaucoup de belles découvertes en sortant des sentiers battus et de nos zones de confort. Pour ma part : Massira par exemple (testé pour BePlaystation), Maneater, Observer, My Memory of Us, Catherine, Paradise Lost, Clea, CandleMan, et même le code de la route de chez Microids qui m’a bien fait réviser ^^’. Je me considère très chanceux car ces dernières années j’ai pu découvrir, tester et finir plus de jeux que durant tout le reste de ma vie.

Je me suis aussi improvisé crash testeur de jeux de “daube” sur l’eShop, en faisant des mini tests de titres pas cher, régulièrement en promo, mais mal fichus (souvent des “scams” d’éditeurs peu scrupuleux)… L’idée était d’informer les gens et leur éviter des désillusions, c’était assez drôle à partager sur Twitter mais chronophage. Et puis bon au bout d’un moment avoir la moitié de sa librairie Switch être remplie de jeux “bidons” ça n’aide pas à se concentrer sur le “bon” et surtout le soutenir ^^. Le soutien des indés a toujours été notre leitmotiv, quelque part c’est grâce à eux qu’on a démarré et pu grandir.

On continue à essayer de mettre en avant les indés et studios à taille humaine, ça a été l’occasion récemment par exemple de sympathiser avec la petite équipe talentueuse qui est derrière HotLap Racing, mais aussi des développeurs solo comme ThinIceGames (Concept Destruction), Classic Sport Driving, 2BadGames, Super Woden GP, et beaucoup d’autres de longue date comme Cowcat Games qui a réalisé Demetrios et Brok the InvestiGator. Souvent on a fait des interviews de ces derniers d’ailleurs ! ça fait bizarre de se retrouver de l’autre côté du micro ^^.

Concernant les objets tech, la sélection se fait naturellement. Si on me considère comme influenceur parfois, j’en suis la première victime car ce que je mets en avant (quand c’est bon) c’est ce que j’achète… Et j’ai parfois eu la main lourde : Xbox One X Cyberpunk 2077, PlayStation Classic à sa sortie (quel liencli sérieux), Evercade et Super Pocket, manettes en tout genre, coffrets deluxe de jeux, bouquins, Collectors PS Vita, etc.

Actuellement on noue des partenariats avec des constructeurs de périphériques PC et accessoires hi-tech. On sélectionne ceux qui ont une approche honnête et qui ne vendent pas du vent. donc on est en confiance vis à vis de ce que l’on va présenter sur le blog et puis si c’est de la daube on n’hésitera pas à le dire. Jusque là on n’a pas reçu de critique sur notre objectivité donc j’aime à croire qu’on a éprouvé notre jugement et qu’on a confiance en nous. Ce que je veux absolument conserver, par respect pour ceux qui nous lisent, vis à vis des rédacteurs et du temps passé sur cette aventure également.


4. As-tu un genre de prédilection ? Si oui, pourquoi ?

Côté jeu vidéo, mes grands amours ont commencé avec Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D, Sega rally, Die Hard et Alien Trilogy, Carmageddon, Unreal Tournament (quel délice), PopCorn, Hard Drivin (Lynx), Chase HQ, Pole Position (Atari 7800)… Je pense que cela trace parfaitement les genres qui me font kiffer encore aujourd’hui : les FPS et les jeux de course en particulier.

Aujourd’hui les jeux ont bien évolué mais le délire est resté le même, avec quelques genres supplémentaires. Même si je reste ancré sur mes jeux de cœur et que je les refais sans cesse, j’ai fait de nombreuses découvertes comme Wreckfest, Hot wheels Unleashed ou encore Beam NG, Maneater, la saga Metro, les nouveaux Wolfenstein et Doom, des jeux d’horreur comme Outlast ou FEAR dans les années 2010 m’ont clairement aiguillé vers le genre “survival horror” que j’aime bien effleurer de temps en temps. Les réalisations Bloober Team m’ont d’ailleurs beaucoup impacté dans ce domaine.

J’ai pu également me réintéresser aux jeux de gestion, moi grand fan de Theme Park, avec Railroad Tycoon. J’adore également les puzzles, Bust a move et Frozen bubble en tête et puis plus récemment Suika Game, que j’ai découvert grâce à SpangleCM via un portage pico-8 : Suika Demake auquel j’ai joué des heures et des heures sur la console portable Miyoo Mini. Le jeu le plus buggé du monde, avec une physique pétée qui envoie valser les fruits dans tous les sens pour un oui ou un non, et c’est ça qui fait le délire du jeu !


5. Une autre raison de cette interview : tu es le créateur et développeur du jeu vidéo indépendant Zookaa Fruits. Peux-tu nous présenter ce projet ? Quelles sont ses particularités, notamment l’ajout de nouveaux modes par rapport au jeu de base ?

*Zookaa Fruits est un jeu de puzzle basé sur la physique où il faut mélanger des fruits identiques pour qu’en émerge un fruit de taille supérieure et ainsi de suite jusqu’à que le vase déborde, le plus tard possible si on s’en sort bien.

Il est né grâce à mon pote SpangleCM, grâce au jeu Suika (dont il est un clone assumé), grâce à ma maladie et grâce à ma femme ! (ça en fait des choses !) …

Suite à une opération assez lourde, j’ai été en convalescence pratiquement 1 mois. Je me suis dit que cette période pourrait très bien être mise à profit pour apprendre quelque chose de fun et nouveau. Je me suis lancé en quête d’un moteur de jeu pour m’orienter vers Godot Engine, un moteur puissant, open source et facile à prendre en main. J’ai regardé quelques tutos, lu de la doc et me suis dit que, puisque j’avais adoré Suika Game (sur pico-8 puis Switch), je pourrais m’amuser à faire ma version, et pourquoi pas y ajouter ma touche avec des idées que j’avais mais que le jeu original n’implémentait pas (ou pas encore).

La prise en main de Godot a été rapide (il est vraiment super ce moteur) et j’ai pu démarrer quasi instantanément.

Les challenges étaient intéressants : créer une zone de jeu, utiliser la physique, gérer les collisions, les scores, les mélanges de fruits, créer un leaderboard, faire une interface utilisateur, gérer la manette… ça a commencé par 3 boîtes de collision en forme de vase, un nuage dessiné en 3 minutes sur Inkscape et des fruits trouvés sur Wikipedia. Et la première version de Zookaa Fruits est née (enfin ça s’appelait “Suika Clone Test” au début). Un fond gris, des fruits qui tombent dans un récipient, pas de score, pas de but, bref…

Il fallait habiller un peu tout ça pour que ce soit moins brut et c’est là qu’est entrée en scène ma fabuleuse femme, illustratrice, qui s’est fait une joie de créer les fruits, décors et éléments d’interface sur Procreate. Une fois qu’on tient un visuel homogène, ça motive à continuer de plus belle ! Petit à petit j’ai appris à maîtriser les différents composants et pu construire un premier truc jouable et surtout présentable, grâce à elle.

Grâce à ceux qui me suivent, que ce soit sur Twitter ou Discord, j’ai pu rassembler des retours sur ce premier “prototype”. Un petit questionnaire concocté rapidement a permis de voir si ce projet pouvait éveiller un intérêt chez certains ou si ça resterait pour le LOL, mais aussi encadrer les playtests et potentielles attentes des futurs joueurs.

À mon grand étonnement la sauce a pris avec des encouragements et de plus en plus de personnes qui voulaient tester le jeu.

L’engouement naissant, j’ai créé la page itch.io, afin de proposer un site sûr (pas une vieille page html basique, balancée à la va vite sur chromabox) et un moyen d’historiser les avancées avec des notes de version, de beaux descriptifs et screenshots.

Pour le nom, nous ne sommes pas allés chercher loin. Les fruits et l’aspect tropical du jeu, plus la proximité avec Suika nous ont fait choisir Zookaa Fruits. Petit à petit le jeu a pu proposer :

  • Une physique plus à mon goût avec du rebond, des masses et frictions différentes pour chaque fruit
  • On peut utiliser l’inertie pour balancer les fruits avec de l’élan dans toutes les directions possibles
  • Il est donc possible de jeter des fruits en dehors du vase, diminuant le score mais pouvant être un élément de stratégie en fin de partie.
  • Une interface de jeu complète avec des options et divers menus
  • Une identité visuelle (logo, nom)
  • Un multiplicateur de score
  • Des succès internes
  • Des stats
  • Des scores en ligne
  • Plusieurs modes de jeu
  • Un lecteur de musique avec des titres créés spécialement pour l’occasion par DR Rush (une personne talentueuse et au grand cœur).

De nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition avec un mode chronométré, dont la musique s’accélère à mesure que la jauge de temps diminue. Ce n’est pas le plus innovant mais c’était un bon exercice… Donc en même temps j’ai sorti un mode inversé, où, nouveauté, ce n’est plus le nuage que l’on dirige, mais le récipient, amenant à de nouvelles mécaniques de gameplay avec par exemple, physique oblige, un récipient de plus en plus difficile à manier, avec beaucoup d’inertie à mesure qu’il se remplit et la possibilité de le renverser (de manière limitée).

D’autres modes sont en cours d’élaboration, dont un qui sera un hommage à la version Demake et sa physique complètement pétée.

Ce que l’on attend le plus de moi c’est une version mobile, car le style de jeu s’y prête assez. Ce sont des parties relativement courtes. Cela viendra prochainement mais pour cela il faut que je re-designe toutes les interfaces pour qu’elles s’adaptent au mieux à toutes les résolutions et formats d’écran.

En attendant j’ai déjà mis en place un premier tournoi en octobre, qui a eu du succès ! Les participants se sont donnés à fond et ont atteint des scores que je ne pensais pas atteignables ! Je retenterai l’expérience dès que possible !*


6. Avais-tu une formation ou un parcours qui te prédestinait à créer ce jeu ?

A part ma passion et mon métier de développeur non. J’avais déjà créé des petits jeux étant ado, en Turbo Pascal et sur TI82, mais rien de très poussé.

Grâce à Chromabox et Twitter j’ai pu découvrir le métier de traducteur (en amateur). Ce qui m’a conduit à traduire en français un jeu vidéo sorti sur PS Vita et Switch : Sir Eatsalot, créé par le studio allemand Behind The Stone. Ce fut une expérience très enrichissante, car jusque là, je ne traduisais que des interfaces d’ERP, outils SAAS et autres applications web, ce qui n’était pas du même acabit que des dialogues complets avec un contexte, un ton, un style, des jeux de mots, des noms de persos et lieux à franciser…

Très récemment, grâce à des opportunités qu’on ne peut pas laisser passer, j’ai pu me lancer dans une formation Unreal Engine + Unity, ce qui me prend beaucoup de temps mais s’avère être un excellent moyen d’acquérir de solides compétences sur ces moteurs et dans le métier de dev jeu vidéo en général, car au final tous les moteurs fonctionnent à peu près de la même manière, et prémachent beaucoup de choses, comparé à ne serait-ce qu’il y a dix ou vingt ans en arrière.


7. Quelles ont été les principales difficultés que tu as rencontrées lors du développement ?

Arriver à organiser son temps et ne pas s’éparpiller… car les idées il y en a énormément, plus ou moins faciles et longues à mettre en œuvre. Il faut faire le tri et prioriser. La motivation et le syndrome de l’imposteur, car je travaille sur un projet qui n’est pas original mais un clone… ou une très forte inspiration. Très dur de se sentir légitime même si aucun reproche ne m’a été fait à ce sujet.

Trouver un business model et un prix à son jeu. Pour l’instant j’ai laissé le jeu en gratuit avec donation possible, ce qui a rapporté environ… 30 € (brut) depuis le début. Aussitôt réinvesti dans le premier tournoi !


8. Le succès semble être au rendez-vous. Qu’en penses-tu ? As-tu d’autres projets dont tu aimerais nous parler ?

Pour moi, quels que soient les chiffres de vente et de téléchargement, c’est un succès et un aboutissement dans tous les cas. Ce projet signe à la fois la fin de ma maladie (ou plutôt ses conséquences), un nouveau départ… Rien que d’avoir pu matérialiser un jeu, en peu de temps, avec peu de moyens, fédérer des partenaires et joueurs, cela m’apporte une énorme satisfaction ! Il y a un an je n’imaginais même pas que je réaliserai cela…

Côté nouveaux projets, j’ai pu commencer en parallèle un prototype de FPS très complet qui pourra à l’avenir servir de base ou “template” pour quelque chose de scénarisé, construit et sérieux. Je suis également sur un jeu de voiture mixant la physique de GTA IV mais également les parcours sinueux et challenges d’un Trackmania. Je partage régulièrement des screens et vidéos de mes avancées sur Twitter et Bluesky. Ils sont à l’état embryonnaire pour l’instant, mais qui sait, bientôt je leur trouverai un nom et mettrai à disposition des builds pour des playtests !


9. Petite question d’actualité : que penses-tu des rumeurs autour de la Switch 2 ?

Cette dernière année je me suis un peu désintéressé des consoles en général, La PS4 et la Xbox One font la sieste sur une étagère et la new gen PS5 + Xbox Series est pour moi (et c’est mon sentiment perso seulement, pas une généralité) la génération de trop que je n’adopterai pas.

La seule qui est restée un tant soit peu allumée et utilisée régulièrement était la Switch, non pas parce qu’elle offre des graphismes extraordinaires ou que sais-je d’hyper réaliste mais il y a ce petit quelque chose que seule la Switch permet. Avec une Rog Ally à côté pour l’exploitation de mon gigantesque backlog PC et l’émulation de jeux et consoles rétro que j’ai la flemme de sortir, je suis couvert pour un bon moment !

Les rumeurs autour de la Switch 2 ne m’ont pas forcément intéressé… non pas parce que la console hypothétique ne m’intéresse pas mais plutôt parce que je préfère attendre la “magie” d’une annonce officielle, l’effet de surprise qui va avec… et il faut bien dire que j’ai été déçu de voir qu’il y a eu des fuites et qu’en plus elles se sont révélées vraies. Donc il nous reste à attendre le prochain rdv fixé par Nintendo pour en savoir davantage et voir si “c’est l’intérieur qui compte” (OS, interfaces, fonctionnalités, jeux, nouvel eShop, specs techniques, etc…). La console en elle même n’est pour l’instant pas étonnante puisque Nintendo semble vouloir peaufiner son produit phare et lui ajouter de nouvelles fonctionnalités, la prise de risque n’a pas forcément lieu d’être puisque globalement, à part hypothétiquement la puissance, la Switch 1 faisait très bien le café. Pourquoi tenter le diable et refaire “une WiiU”, on le voit l’action de Nintendo ne fléchit pas, au contraire, donc le marché à l’air conquis, reste à convaincre les joueurs… et éditeurs, mais mon petit doigt me dit que pour ces derniers, la Switch 2 est une aubaine qu’ils seront bien peu à ne pas exploiter.

L’avenir nous le dira ! Je ne suis ni analyste (enfin si mais analyste développeur), ni Nostradamus ^^.


10. As-tu quelque chose à ajouter avant de conclure ? Merci en tout cas pour le temps que tu nous as accordé

Merci à toi d’avoir voulu me présenter à tes lecteurs et m’avoir laissé cette opportunité de répondre à tes questions. J’espère que je n’ai pas été trop long ou digressif, comme j’en ai l’habitude dans mes romans… enfin… articles !

Retrouvez Dimeao sur son blog Chromabox et pour découvrir son jeu c’est sur Itch.io.