Après le superbe Tormented Souls 2 en TPS, place à l’horreur en FPS avec notre test de Dark Atlas : Infernum ! Développé par Night Council Studio et édité par Selecta Play, ce jeu nous avait beaucoup intrigués à sa découverte ! Et il est maintenant disponible le 14 novembre 2025 sur PlayStation, XBOX et PC. Qu’en est-il de notre avis final ?
Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une clé numérique envoyée par l’éditeur, que nous remercions.
Du narratif labyrinthique :
Lâchés dans le jeu après une courte cinématique des plus intrigantes, nous incarnons ici Natalia Asensio, une mère qui reçoit un appel de l’hôpital à propos de son fils, victime d’un grave accident. Pas de panique… enfin, un petit peu quand même, parce que… notre fils va mal, et en plus, bon sang, mais où sommes-nous ?

L’univers des premiers pas nous attaque directement avec un message de confinement répété en boucle : ne pas sortir, ne pas s’approcher des fenêtres. D’accord. Pourquoi est-ce que tout est aussi sombre ? Pourquoi est-ce qu’il y a des chaînes qui pendent de partout ? Trop de questions nous assaillent instantanément (et j’avoue que personnellement, j’adore ça).
Dans un prologue franchement déstabilisant, nous apprenons rapidement à nous cacher le plus vite possible d’entités fantomatiques qui peuvent nous tuer sur place d’un simple effleurement, dans un hôpital complètement vide, mais rongé par l’incohérence et la mort.
Où est Samuel, notre fils ?
La réponse risque de ne pas nous plaire, mais elle ne viendra que bien plus tard.

Natalia
Il n’y aura pas de suite à ce tutoriel déguisé puisque Natalia se réveille à nouveau… mais cette fois dans une petite cellule. Une voix qui se fait appeler « La Parole », ou « Word » en anglais, nous tient captive. Elle désire quelque chose que nous seuls pouvons lui offrir, alors que le monde est au bord de la destruction.
Si notre héroïne est au départ dépeinte comme une simple mère éplorée, nous allons apprendre tout au long du jeu à la connaître réellement. Grande prêtresse d’un ordre occulte, le Conseil nocturne, une espèce de secte, nous avons été arrêtées à la suite d’une conférence… et nous voilà enchaînées à l’amnésie.

Le passé, le présent et l’esprit
Le scénario du jeu se découpe concrètement en deux parties.
D’un côté, nous devons plonger dans les recoins de notre esprit, explorer les couloirs du passé, redécouvrir qui nous sommes, ce que nous avons perdu… tout en répondant à l’appel de cette voix douce mais menaçante, qui ne veut qu’une seule chose : le Corona Radiata.
De l’autre, nous avons l’histoire du monde. Et c’est particulièrement cette partie que j’aime le plus. Notre chemin est parsemé de radios qui nous racontent, émission après émission, qu’une tempête a frappé la planète. Et qu’à la suite de cela, des créatures sont apparues : des « empreintes », des silhouettes figées au début, sans réaction, silencieuses mais omniprésentes. Elles provoquent de graves perturbations électromagnétiques autour d’elles.


C’est le point de départ de tout. Le monde vacille, le ciel se fissure, et la réalité se mêle au cauchemar. Des cultes naissent partout, la religion se heurte à la science, la violence gangrène les cœurs et, pendant ce temps… les entités envahissent chaque recoin de la Terre. Pire encore, elles grandissent !

Résumons la chose : nous devons forger un grimoire sacré, le Corona Radiata, outil de pouvoir ultime que d’autres convoitent. L’empêcher de tomber entre de mauvaises mains, bien sûr ! Mais aussi retrouver notre fils Samuel, ou du moins faire résonner son nom dans nos souvenirs, en arpentant les couloirs abandonnés du siège de notre propre ordre. Le tout pendant que le monde tombe en ruine. Chouette.

« Si l’enfer est un état de l’âme, voici les marches qui vous mèneront à ses portes. »
Deux modes très différents.
Niveau gameplay, sachez que vous avez deux possibilités, et que j’ai testé les deux.
Le mode Histoire transforme le jeu en walking simulator à énigmes, tandis que le mode normal nous offre un hide & seek particulièrement tendu. C’est ainsi que le jeu a été conçu, et je ne saurais que trop vous conseiller de choisir cette option.

Les énigmes, parfois un tantinet tordues, deviennent particulièrement intéressantes avec l’empreinte qui nous traque. Des casiers sont à notre disposition pour s’y cacher, mais… certaines ombres sont sensibles au bruit plutôt qu’à la vision. Et le dédale interminable de notre esprit labyrinthique joue clairement contre nous quand il s’agit de faire des allers-retours avec un ennemi tenace dans le dos ! La panique rend le frisson délicieux, croyez moi.


Heureusement, à la manière de notre bon vieux Alan Wake, nous avons une arme similaire à la torche ! Une longue-vue « magique », le clipeus, peut être forgée. Elle est capable de nous révéler des traces sur les murs, des indices, mais aussi de repousser les empreintes. J’avoue qu’elle ne m’a pas été franchement utile de mon côté, j’ai eu tendance à l’oublier très souvent.

Les seuls collectibles du jeu, en dehors de ceux nécessaires à notre histoire, sont des cartes de tarot et des ours en peluche. Simple, dispensable certes, mais cohérent avec l’univers. Le jeu a le mérite de ne pas nous demander de ramasser des babioles inutiles en quantité indécente.
L’occulte sectaire dans son jus.
Si le gameplay est light et que les énigmes sont juste correctes (quand un élément ne bugue pas), l’ambiance est quant à elle vraiment intéressante. S’alliant à merveille avec le scénario, nous avons droit à des lieux tordus tout en restant dans une certaine sobriété malaisante, qu’on peut attendre d’un QG de secte.
Tableaux et statues luxueuses. Changement radical de thème d’une pièce à l’autre. La modernité de l’époque se mêle à l’ancienneté du culte. On navigue très bien entre les quatre chapitres, en se perdant assez souvent au début. (Natalia n’a pas de carte de son esprit, bien sûr ! Mais le Clipeus peut parfois en faire apparaître une, quelques secondes, sur un mur.)





Certaines musiques sont d’ailleurs absolument magnifiques (mention spéciale à celle de la salle des signes du zodiaque, petit frisson garanti), sans compter les doublages d’excellente qualité. Natalia au bord de l’hystérie, le présentateur radio, mais surtout La Parole : quel délice pour l’ouïe que les nuances subtiles de notre psychopathe de ravisseur !


Une vision différente du jeu narratif
Quand on parle de jeu narratif, on pense bien entendu à Life is Strange, aux Dark Pictures Anthology ou encore aux Telltale. Sans être totalement en ligne droite, ces jeux sont pourtant très loin du dédale que nous offre Dark Atlas : Infernum. Résoudre des énigmes, réfléchir aux données scénaristiques reçues en étant traqué est une expérience franchement très vivifiante si on peut dire. Le scénario bien sombre nous plonge dans une aventure où l’ésotérisme rencontre la fin du monde mêlé à un face à face avec la mémoire, le culte mais aussi le déni. Les apparences sont aussi trompeuses que les métaphores. Il ne faudra probablement pas plus de quatre ou cinq heures pour finir le jeu en mode facile. De mon côté, j’ai beaucoup tourné en rond en étant traqué et je l’ai terminé en huit heures.

J’ajouterais que derrière ce jeu, il y a une équipe réactive qui n’a pas hésité une seule seconde à me donner un petit coup de main dans ma progression quand j’en ai eu besoin.
Pour
- La réactivité des développeurs à répondre
- Chaque émission de radio
- Le doublage de La Parole
- Les empreintes
Contre
- Quelques bugs (maudit tableau !)
- Certains passages assez flous
- Les temps de chargement
Dark Atlas : Infernum
Conclusion
Une sacrée petite expérience que j’ai beaucoup apprécié. J’avoue avoir sauté d’impatience à chaque fois que je voyais une radio afin d’en savoir plus sur Umbra et les entités ! Un jeu intéressant et accessible à tous grâce aux deux modes.
