Test The mind twisting Quadroids
28 février 2024The mind twisting Quadroids, quel drôle de nom ?! Avant même de me lancer dans l’aventure, une réflexion s’impose : comment le jeu compte-t-il s’y prendre pour tordre mon esprit ? Mais au fait, est-ce vraiment comme cela que je dois interpréter ce titre ? Mr Guillaume Crouzille, concepteur du titre de chez Blue Loop, titille ma curiosité. C’est en joueur téméraire, fier et curieux que je décide de me laisser embarquer dans cette tourmente mentale…
Test réalisé à partir de la version Switch dématérialisée fournie par l’éditeur. Merci.
The mind twisting Quadroids
Site web : Blue Loop Studio
Nom de la société : Blue Loop studio
Date de parution : 22/02/2024
Type du jeu : Réflexion/Coordination
Plateforme : Switch
A la conquête de l’univers !
« 22ème siècle… Les derniers efforts de l’Humanité pour sauver la Terre se sont révélés inutiles. Dans une ultime tentative, les Nations Unies ont lancé un vaisseau pour trouver une nouvelle planète habitable. Guidé par une intelligence artificielle et équipé des dernières technologies, dont une usine de fabrication d’unités semi-autonomes programmées pour la terraformation, le New Hope explore l’univers… »
Je ne vous gâcherai pas le plaisir de la découverte donc je stopperai là. La cinématique d’intro est courte, avec une bonne dose d’humour, tout en offrant une légère immersion appréciable.
Un game design de bronze…
En général dans un jeu de réflexion, le concept prime sur tout le reste. Peu importe l’enrobage, le cœur doit être prenant. C’est le cas dans « Quadroids » où l’idée principale est à la fois simple et très originale : l’écran de la TV est divisé en 4 quarts. Dans chaque division il y a un morceau de stage plus ou moins zoomé et réparti de manière à déstabiliser le joueur. Une porte laisse sortir un Quadroids sans cervelle fonçant droit devant, sortant et entrant dans les différentes parties. Il n’y a aucune logique quant au placement des 4 quarts. Ainsi, un robot peut tomber dans un trou de l’écran « bas/gauche », et ressortir « haut/droite ». C’est très perturbant au départ. Au final, il faudra faire fonctionner sa propre matière grise afin de diriger nos petits robots vers la sortie. Pour cela, un seul mouvement : le saut. Et par extension : le wall jump.
… qui se transforme en argent…
Une seule capacité suffit-elle à faire un bon concept ? Oui. Mais la petite équipe de Guillaume Crouzille a décrété que ce n’était pas assez, et a donc eu la petite idée qui a surement inspiré le titre « The mind twisting ». L’idée ? Le saut ne se déclenchera pas avec un seul bouton, mais grâce à 4 touches différentes. Voilà de quoi rendre fous les plus rusés ! Car au-delà de la réflexion habituelle des stages, s’ajoute également une dimension « action temps réel » à gérer et donc une « torsion d’esprit » supplémentaire ! Les habitués devront faire face à ce nouvel élément et ne s’en sortiront surement pas aussi facilement qu’à l’accoutumé…
Voilà donc le joueur aux commandes d’un « Quadroids » se baladant à travers un écran divisé en 4, avec 4 boutons « saut » différents à gérer.
… et devient or. Pépite en vue ?
Le concept pourrait désormais s’arrêter là. Mais non… Pour pimenter un peu le tout, les concepteurs ont fait en sorte de multiplier les entrées et sorties des petits robots. S’offre alors au joueur une dimension délirante qui court-circuite toutes habitudes. Le « malheureux » ne devra plus se concentrer sur son pauvre unique petit Quadroids sur 4 écrans, mais devra gérer 3, voire 4 robots en même temps !
A partir de là, il ne reste que 3 possibilités :
- Se faire greffer 3 cerveaux de plus histoire d’être totalement tranquille… Et encore.
- Tenter la coop’ en multi à vos risques et périls.
- Accepter « The mind twisting » et apprendre, comprendre, tester, crier, réfléchir, lâcher, reprendre, gagner… Les mots manquent pour décrire le phénomène. Mais la victoire n’en sera que plus belle à la fin car totalement méritée.
A côté de ça, le gameplay se renouvelle sans cesse grâce aux éléments typiques de chaque monde : catapultes, blocs de glace, lasers… Les idées sont nombreuses et se dévoilent progressivement. Le level design, lui, s’adapte aux idées nouvellement proposées. Le sacrifice de Quadroids étant l’élément principal, on se retrouve naturellement dans des situations assez farfelues. Il n’est donc pas rare de marcher sur le corps d’un allié mort pour pouvoir passer au-dessus de pics, ou encore d’enflammer un petit robot afin d’ouvrir l’accès pour un frère un peu plus loin. L’entraide sans sacrifice est également présente grâce à un double saut réalisé lorsque deux personnages ont bondi face à face, se rencontrant en l’air et rebondissant alors l’un contre l’autre.
Finalement, est-ce réellement difficile ?
Une question qui ne peut obtenir qu’une réponse vague : cela dépend de la capacité du joueur à gérer plusieurs actions à la fois. Certains musiciens auront un véritable avantage à ce niveau là. Habitués à travailler la coordination de leur membre, la gymnastique mentale demandée pour ce jeu leur est plus commune… En théorie. Pour les autres, l’instinct se manifestera peut-être. Et si n’est pas le cas, alors il ne faudra compter que sur l’apprentissage et la persévérance pour s’en sortir.
Mais rassurez-vous, terminer les 130 stages n’est pas si complexe en soit. A force de recommencer, la logique transparait et chaque action à accomplir semble de plus en plus évidente. Lorsque je parle de « gymnastique mentale » c’est surtout si l’on tente d’atteindre le 100%.
La quête du 100% dévoile un level design intelligent
Chaque stage propose trois défis supplémentaires qui peuvent être validés indépendamment les uns des autres. Le premier demande de terminer un niveau en un temps limite. Le second oblige le joueur à restreindre au maximum son nombre de sauts. Arriver à gérer ces deux contraintes est déjà assez complexe, mais le challenge ne s’arrête pas là. Le dernier défi sera certainement le plus difficile à relever : récolter trois « Quarks » en temps limité. Le joueur devra faire preuve d’une grande anticipation en plaçant ses « pions » à la perfection pour arriver à ses fins.
En définitive, « The mind twisting Quadroids » prend tout son sens lorsque l’on cherche à atteindre le 100%.
4 écrans et jusqu’à 4 joueurs !
On pourrait croire que le multijoueur facilite les choses. En effet, 4 cerveaux pour 4 écrans différents, la logique est implacable. Mais la réalité est toute autre…
Je n’ai pu essayer qu’à deux joueurs (l’attribution des quarts d’écran est libre, chacun choisira sa/ses parties à gérer), mais l’expérience a été parlante. Seul, on va avoir tendance à se préparer mentalement aux éventuels accidents de parcours et à se rattraper comme on peut, en fonction. A deux, la communication devient primordiale : « Lorsque je saute sur la plateforme, pense à appuyer sur R pour faire apparaitre la suivante » ou « Dès que le robot sort de l’écran, c’est à toi de gérer la fin, pendant ce temps je ferai monter l’ascenseur« . C’est donc un multi basé sur la planification, la confiance, la précision, la coordination et la patience que nous propose « Quadroids ». Alors oui ça simplifie les actions, moins de boutons à gérer, facile ! Mais parallèlement à ça, l’organisation se complexifie.
Finalement, c’est une expérience très intéressante à tenter.
Le fond avant la forme
Enormément de titres indépendants offrent une partie artistique minimum. C’est encore une fois le cas avec le jeu du studio Blue Loop. Il faut tout de même séparer le son des graphismes dans « Quadroids ». Visuellement tout est clean et la lisibilité est très bonne. Mais il manque un véritable décors de fond pour les 5 planètes visitées. Cela apporterait une immersion supplémentaire, une envie de découvrir la suite. De modestes cinématiques humoristiques accompagnent néanmoins le joueur pendant l’aventure. Quant à la partie son, électro à souhait mais très douce, elle câline les oreilles et rappelle de temps à autre le jeu « Céleste ». Les compositions sont longues et évolutives. C’est un argument de poids dans un titre orienté réflexion. « Quadroids » assure une ambiance musicale agréable, indispensable pour la concentration.
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Mon ressenti sur « The mind twisting – Quadroids »
Il suffit de tester un seul stage pour comprendre que l’on va vivre une expérience singulière. 4 boutons pour une seule action ? Sérieusement ? Ouai… Et ça marche… Très très bien ! Les contrôles sont parfaits : « Si tu perds, c’est ta faute ». J’ai trouvé le gameplay évolutif intéressant, le level design très soigné, la réflexion/coordination basée sur le concept des 4 écrans/4 boutons différents géniale. Les défis sup’, eux, apportent une vraie plus-value.
Peut-on ternir ce tableau idyllique ? Légèrement. « Quadroids » ne possède rien de rédhibitoire. Le seul véritable reproche que je pourrais lui faire serait sur la partie graphique. Le titre manque cruellement de détails dans les décors. Les cartes des mondes et menus sont trop simplistes. La récompense « souvenirs » est une bonne idée en soit, mais j’aurais aimé de vraies belles photos au design recherché. De ce fait, la motivation se manifestera uniquement par l’envie de se frotter aux challenges. C’est pas un mal en soit mais je pense que ça prive le jeu d’un public ; public qui pourrait être moins motivé à se casser les dents sur les défis proposés si il n’y a pas une petite carotte graphique.
En conclusion, « The mind twisting quadroids » est selon moi un bon jeu de réflexion, très original. Je n’ai jamais vu ce concept ailleurs que dans ce titre. Il m’a fallu environ 17 heures jeu pour atteindre le 100%. Elles sont passées à toute allure… Je fais partie des personnes qui encouragent la prise de risques, et ce, dans tous les domaines. Dans une époque où la véritable innovation stagne un peu au profit de remakes, remasters tous plus nombreux les uns que les autres, encourager ceux qui tentent de nouvelles idées me parait important. Je terminerai donc par ce mot si simple mais si important à offrir quand c’est mérité : merci.
J’ai aimé | Je n’ai pas aimé |
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