Lorsque j’ai découvert Deer & Boy, j’ai immédiatement compris que ce jeu avait quelque chose de particulier. Très vite, cette aventure est devenue l’un de mes coups de cœur de cette année. D’ailleurs, je n’ai pas été le seul à ressentir cette émotion, puisque de nombreux joueurs ont également été marqués par cette œuvre. Cependant, bien avant cet engouement, une question me revenait sans cesse. Qui étaient les personnes derrière cette création si touchante ? En effet, lorsque j’aime un jeu, j’aime aussi découvrir celles et ceux qui lui donnent vie. J’aime comprendre leurs espoirs, leurs inspirations et leur volonté de proposer une expérience différente, souvent intimement liée à leur propre histoire. C’est précisément cette curiosité qui m’a conduit à suivre sur X Jayson Houdet, Directeur du studio Lifeline Games et directeur créatif du jeu. Au fil des semaines, nous avons échangé avant puis après la sortie de Deer & Boy. Finalement, cette interview est née de toutes les questions que je souhaitais lui poser, et auxquelles il a accepté de répondre avec beaucoup de sincérité.
L’interview
Avant de parler de Deer & Boy, pourrais-tu te présenter et revenir sur ton parcours dans l’industrie du jeu vidéo ?
Je m’appelle Jayson Houdet, je suis le fondateur de Lifeline Games et le directeur créatif de Deer & Boy.
Avant de créer le studio, j’ai travaillé pendant plus de dix ans dans le jeu vidéo, principalement autour de l’image et de la création visuelle : direction artistique, concept art, character design… J’ai eu la chance de contribuer à plusieurs productions ambitieuses, notamment à l’international. Avec le temps, j’ai eu envie de porter une vision plus personnelle, de construire des jeux qui nous ressemblent davantage, et Lifeline Games est né de cette envie-là.
Le studio est encore jeune. Comment est née l’idée de créer cette structure ? Quelle était la vision lorsque vous avez lancé cette aventure avec l’équipe ?
Le studio est né d’une volonté assez simple : créer nos propres jeux, avec notre propre sensibilité et notre propre signature. Deer & Boy est le premier projet à incarner cette ambition.
Au départ, mon intention était surtout de réunir des personnes qui partageaient une même vision du jeu vidéo. Nous voulions mettre en commun nos expériences, nos références et nos savoir-faire pour construire un projet sincère, qui nous ressemble vraiment, à la fois dans sa direction artistique, son rythme, son rapport à l’image et sa manière de s’adresser au joueur.

Chaque développeur possède une histoire particulière avec le jeu vidéo ou le cinéma. Quels sont les jeux, les univers ou les créateurs qui ont influencé l’équipe dans l’approche du game design ou dans l’aspect “cinématographique” de Deer & Boy ?
Même si Lifeline Games est encore un jeune studio, il est animé par une vision très claire : créer des jeux où l’image, la mise en scène et le ressenti du joueur occupent une place centrale.
Côté cinéma, nous avons été très marqués par les Disney de notre époque, par Pixar, mais aussi par les films de Miyazaki. Ce sont des œuvres qui savent parler à un public très large, aux enfants comme aux adultes, avec plusieurs niveaux de lecture. Cette capacité à proposer une histoire accessible en apparence, mais capable de résonner différemment selon l’âge ou la sensibilité de chacun, nous intéresse beaucoup.
Côté jeu vidéo, Inside est une référence importante dans sa manière de raconter énormément avec très peu d’éléments. Journey nous a aussi marqués pour sa capacité à faire naître quelque chose par le voyage, le silence et l’interprétation du joueur. Et puisque Deer & Boy repose sur le lien entre un enfant et un animal que l’on ne contrôle pas, The Last Guardian a forcément été une référence majeure.
Notre méthode de travail part souvent de là : avant de penser au gameplay pur, nous cherchons d’abord ce que nous voulons faire ressentir. Ensuite seulement, nous construisons les mécaniques, les situations et la mise en scène capables de porter cette intention.
Pourquoi avoir choisi Deer & Boy comme premier projet majeur du studio ? Y avait-il un message écologique, une émotion ou une expérience personnelle, comme la perte d’un proche, que tu souhaitais transmettre à travers cette aventure ?
Deer & Boy s’est imposé assez naturellement comme premier grand projet du studio, parce qu’il portait déjà beaucoup de choses qui nous touchaient intimement.
La tragédie que traverse le garçon, sa manière d’avancer malgré la douleur, puis le lien qu’il construit avec le faon résonnaient avec des sentiments qui nous étaient familiers, à différents niveaux. Sans être directement autobiographique, le jeu porte une part très personnelle de nous.
Il ne s’agissait pas de défendre un message unique ou frontal, qu’il soit écologique ou autre. Nous voulions plutôt raconter une histoire intime, ouverte, dans laquelle chacun peut projeter quelque chose de lui-même. La nature, la perte, la peur, l’attachement et la reconstruction sont devenus les piliers du jeu parce qu’ils faisaient naturellement partie de ce que nous avions envie d’exprimer.

Deer & Boy fait le choix “différent” d’un récit entièrement muet, laissant au joueur une grande liberté d’interprétation. À quel moment cette décision s’est-elle imposée durant le développement et jusqu’où souhaitiez-vous laisser chacun construire sa propre lecture de l’histoire ?
Le choix d’un récit muet était présent dès le début. Ce n’est pas une décision arrivée en cours de développement : c’était presque un principe fondateur de Deer & Boy, qui a guidé l’écriture, la mise en scène et la construction de l’aventure.
Nous pensions que l’absence de dialogue était la meilleure manière de transmettre les choses sans les imposer totalement. Le silence laisse une place au ressenti personnel, à ce que chacun projette dans la relation entre le garçon et le faon. C’est aussi une manière de respecter la personne qui tient la manette : ne pas lui dire quoi ressentir, mais lui laisser l’espace pour le vivre.
En revanche, cette liberté devait garder un cadre. L’histoire devait rester lisible, avec une trajectoire claire et une vraie progression pour les personnages. Nous aimions aussi l’idée qu’en rejouant à Deer & Boy, certains silences, certaines images ou certains événements puissent prendre un autre sens, parce qu’on connaît déjà la fin ou simplement parce qu’on revient au jeu à un autre moment de sa vie.
Tout au long de l’aventure, la relation entre le garçon et le faon rappelle parfois des œuvres comme The Last Guardian ou certains films comme Frère des ours de Disney, par son aspect de fuite en avant. Comment avez-vous travaillé ce lien émotionnel sans recourir aux dialogues ou aux textes explicatifs ?
Pour construire ce lien sans dialogue, nous avons surtout travaillé par les gestes, les regards, les silences et les situations de jeu. La relation entre le garçon et le faon devait se comprendre progressivement, non pas parce qu’on l’explique au joueur, mais parce qu’il la traverse.
Nous voulions que cette relation soit lisible de manière instinctive. Le joueur observe le faon, apprend à lui faire confiance, comprend peu à peu sa place dans l’aventure, et cet apprentissage crée naturellement de l’attachement. Le faon n’est pas seulement un compagnon : il devient une présence qui change la manière de lire le monde et d’avancer.
C’est là que nos influences rejoignent vraiment le langage du jeu vidéo. Des œuvres comme Last Guardian, ICO ou Journey nous ont inspirés dans leur capacité à créer un lien fort avec très peu de mots. Mais dans Deer & Boy, ce lien devait aussi passer par l’action, par le rythme, par les moments de dépendance, de protection ou de confiance entre les deux personnages.


En jouant, j’ai retrouvé des sensations proches de Heart of Darkness, notamment dans l’absence d’interface, la narration visuelle et le découpage des séquences. Ces références ont-elles influencé la conception du jeu ou existe-t-il d’autres inspirations moins évidentes derrière Deer & Boy ?
Oui, ce sont des références qui font partie de notre culture commune. Le travail d’Éric Chahi nous a beaucoup marqués, notamment pour sa manière d’avoir posé certaines bases de ce qu’on appelle aujourd’hui le cinematic platformer. L’absence d’interface, la narration par l’image, le découpage très lisible des séquences ou encore la place laissée au joueur dans la compréhension du récit sont des éléments qui nous parlent beaucoup.
Avec Deer & Boy, nous voulions évidemment apporter notre propre sensibilité, mais certaines fondations nous semblaient naturelles pour raconter ce type d’aventure. Nous cherchions cette impression de vivre une histoire en mouvement, presque comme un film que l’on traverse, mais avec une relation active entre le joueur, le garçon et le faon.
The Last Guardian a également été une inspiration importante, surtout dans la manière dont Fumito Ueda traite la relation avec une créature que l’on ne contrôle pas totalement. Ce qui nous intéressait, ce n’était pas seulement l’animal comme partenaire de gameplay, mais comme présence émotionnelle, avec sa part de mystère, d’imprévisibilité et d’attachement.
L’un des aspects les plus marquants du jeu reste l’évolution constante de son gameplay. L’aventure débute dans des espaces relativement contenus avant de prendre une ampleur beaucoup plus spectaculaire dans sa dernière partie. Était-il important pour vous de traduire le “voyage émotionnel” du garçon à travers cette montée en puissance du gameplay ?
Oui, c’était essentiel. La particularité de Deer & Boy repose en grande partie sur l’évolution du lien entre les deux protagonistes. Il ne s’agit pas simplement d’un personnage accompagné par une créature : c’est une relation qui se construit, se transforme, et finit par modifier la manière même dont on traverse le jeu.
Le faon n’a donc jamais été pensé comme un simple outil de gameplay. Sa croissance, sa présence et ce qu’il représente pour le garçon structurent à la fois la progression, les mécaniques et l’identité de l’aventure.
Nous voulions que cette évolution accompagne le voyage intérieur du personnage. Plus le lien devient fort, plus le jeu gagne en ampleur, en possibilités et en intensité. C’était une manière de faire évoluer le gameplay en même temps que l’histoire, afin que le joueur sente que l’aventure se transforme avec ses personnages, jusqu’à sa dernière partie.


La direction artistique évolue elle aussi progressivement. Les premiers environnements paraissent simples avant de laisser place à des décors beaucoup plus ambitieux et symboliques, à la limite du Demogorgon dans Stranger Things. Cette transformation visuelle reflète-t-elle directement l’évolution psychologique du héros ?
Oui, complètement. Dans un jeu sans dialogue, la narration environnementale devient centrale. Les lieux traversés dans Deer & Boy racontent souvent ce que les personnages ne peuvent pas exprimer avec des mots.
Nous avons pensé les environnements comme le reflet du voyage intérieur du garçon. Au début, les espaces sont plus contenus, plus lisibles, presque plus proches du réel. Puis, à mesure que l’aventure avance, le monde devient plus étrange, plus symbolique, parfois plus inquiétant. Il ne s’agit pas seulement de rendre le jeu plus spectaculaire visuellement, mais de faire sentir que quelque chose se transforme aussi chez le personnage.
Ce contraste entre la beauté du monde et la menace qui s’y infiltre progressivement était très important pour nous. Deer & Boy garde une dimension poétique et lumineuse, mais cette lumière existe souvent en opposition à quelque chose de plus sombre, de plus intérieur. Les décors deviennent alors une extension du parcours psychologique du héros : sa peur, sa perte de repères, mais aussi sa manière d’affronter ce qu’il porte en lui.
Plusieurs références à la pop culture semblent disséminées dans le jeu, comme E.T. ou Metal Gear. Était-ce une manière de rendre hommage aux œuvres qui vous ont inspirés durant ton parcours ?
Oui, c’est clairement une forme d’hommage aux œuvres qui nous ont accompagnés et inspirés, aussi bien dans mon parcours personnel que dans la culture commune de l’équipe.
Nous ne voulions pas en faire un catalogue de clins d’œil, mais plutôt glisser quelques traces de ces influences, parfois de manière très discrète. Ce sont des œuvres qui ont marqué notre rapport au jeu vidéo, au cinéma, à la mise en scène ou à la création de personnages, et il nous semblait naturel que Deer & Boy porte aussi une part de cet héritage.
L’important était que ces références restent intégrées à l’univers du jeu, sans jamais prendre le pas sur l’aventure elle-même. Elles sont là pour ceux qui les reconnaissent, mais elles ne doivent jamais sortir le joueur de l’histoire.


Sans révéler le moindre spoiler, la dernière partie de Deer & Boy possède une dimension particulièrement épique et émotionnelle. Quel sentiment souhaitais-tu laisser aux joueurs une fois le générique terminé ?
Sans entrer dans le détail, nous voulions que la dernière partie du jeu donne le sentiment d’un aboutissement, presque d’une forme de guérison.
Deer & Boy est un jeu relativement court, et c’est un choix assumé. Nous voulions proposer une aventure intense, concentrée, où chaque séquence participe au voyage du joueur. L’idée n’était pas d’étirer l’expérience, mais au contraire de condenser les sensations pour que la fin puisse être ressentie avec le plus de force possible.
Après tout ce que le joueur a traversé avec les personnages, nous voulions lui offrir quelque chose de profondément émotionnel, mais aussi d’apaisant. Comme une manière de l’enlacer et de lui dire que ce voyage, aussi difficile soit-il par moments, avait un sens. J’aimerais que les joueurs ressortent de Deer & Boy avec le sentiment d’avoir libéré quelque chose, même de façon intime ou inconsciente, comme si l’aventure leur permettait à eux aussi de laisser partir une petite part de ce qu’ils portaient.
Enfin, après la sortie de Deer & Boy, quelle est la prochaine étape pour le studio ? La préparation du jeu en physique pour la fin d’année ou un autre projet est-il déjà en réflexion ?
Pour l’instant, notre priorité reste Deer & Boy. Depuis la sortie, nous recevons énormément de messages et de commentaires très touchants de la part des joueurs, et cela nous touche profondément. Nous lisons attentivement ces retours, qu’il s’agisse de messages personnels, de remarques, de demandes ou de recommandations, afin de continuer à améliorer l’expérience et de faire en sorte que le jeu puisse toucher le plus grand nombre dans les meilleures conditions.
La version physique est également en préparation, ce qui représente une étape très importante pour le studio et pour le jeu.
Et oui, nous réfléchissons déjà à la suite. L’envie de continuer à raconter des histoires et à construire des expériences fortes est bien là, dans la continuité de ce que nous avons commencé avec Deer & Boy, mais il est encore trop tôt pour en parler précisément.
Mon ressenti


Avant de conclure cette interview, je tiens à remercier chaleureusement Jayson Houdet pour sa disponibilité. Depuis nos premiers échanges sur X jusqu’à aujourd’hui, il a toujours répondu avec bienveillance, simplicité et passion. Cette proximité avec les joueurs reflète parfaitement l’état d’esprit de Lifeline Games.
Je souhaite également remercier toute l’équipe du studio. Deer & Boy n’est pas seulement un excellent jeu. C’est une aventure sincère, touchante et profondément humaine, qui prouve qu’une œuvre indépendante peut laisser une empreinte durable dans le cœur des joueurs.
Depuis plusieurs semaines, je vois régulièrement revenir le terme « hidden gem » sur les réseaux sociaux sur ce jeu. Pour une fois, cette expression n’est absolument pas galvaudée. Deer & Boy mérite largement cette reconnaissance. Pourtant, beaucoup de joueurs passent encore à côté de cette aventure, sans imaginer ce qu’elle peut leur offrir.
C’est pourquoi je vous invite sincèrement à lui donner sa chance. Soutenir Deer & Boy, ce n’est pas uniquement acheter un excellent jeu. C’est aussi envoyer un message fort aux studios qui prennent le risque de proposer des expériences différentes, personnelles et audacieuses. Si nous voulons continuer à voir naître des œuvres de cette qualité, nous devons aussi soutenir leurs créateurs lorsqu’ils en ont le plus besoin.
Pour ma part, Deer & Boy s’impose comme mon GOTY 2026. Peu de jeux m’ont autant marqué cette année, tant par leur narration que par leurs émotions et leur direction artistique. Même si une édition physique arrivera en fin d’année, je vous encourage vivement à soutenir dès aujourd’hui le studio en achetant le jeu.
