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Test – Backrooms 1998

  • Pampa Poulpe 
Temps de lecture : 5 minutes

Un nouveau vendredi, un nouveau test pour le Spooky Friday ! Aujourd’hui, c’est au tour de Backrooms 1998 ! Un jeu d’horreur psychologique en found footage à la première personne. Disponible depuis le 20 février 2025 sur PC, PlayStation 4&5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch. On retrouve aux commandes le studio indépendant Steelkrill Studio, déjà connu pour ses expériences horrifiques telles que le très bon The Voidness ! Cette plongée cauchemardesque dans l’univers des Backrooms tient-elle ses promesses ? La réponse dans ce test de Backrooms 1998.

Test réalisé sur PS5 PRO à l’aide d’une clé numérique envoyée par l’éditeur que nous remercions.

Backroom ? Kesako ?

Avant d’être au cœur du test de Backrooms 1998, les Backrooms sont d’abord nées sur Internet comme une simple image anonyme postée sur 4chan en mai 2019. Cette photo, représentant un couloir jauni à la moquette humide et à l’éclairage fluorescent, a rapidement capté l’attention des internautes. De quoi faire frémir les plus imaginatifs ! (Ou les allergiques, au choix.) 

Dès lors, l’imagination collective s’est emparée du phénomène. Des récits, des théories et des vidéos se sont multipliés, donnant naissance à une véritable légende urbaine numérique. En effet, grâce à la contribution massive de la communauté, cet espace fictif est devenu un univers à part entière. Structuré en niveaux, peuplé de créatures, et codifié comme un mythe contemporain. 

Ainsi, l’influence des internautes a été déterminante dans l’évolution des Backrooms. Transformant un simple visuel étrange en une source d’inspiration riche pour les jeux vidéo. À l’image de Backrooms 1998, qui en offre une interprétation intéressante de ce concept ! En effet, ici c’est tout simple : on incarne un adolescent qui tombe accidentellement dans les mystérieuses Backrooms après avoir filmé des potes faisant du skate. Simple, mais efficace ? Tout comme l’objectif. Suivre et réunir les vêtements d’une photo sur un mannequin sans faire de bruit. Dans un labyrinth crasseux. Traqué par un monstre inspiré d’une orchidée démoniaque en parka jaune. Oui, ça semble bizarre… Mais ça prend tout son sens à la fin. 

Courir sans faire de bruit ou longer les murs.

Le gameplay de Backrooms 1998 s’inscrit dans la veine du walking simulator minimaliste. Où l’exploration et l’immersion priment sur l’action. Toutefois, une dimension de survie vient s’y greffer. Le joueur doit rester discret, car chaque bruit peut attirer une présence malveillante… Même nous ! Non contente de me traquer en hurlant, la vilaine créature m’a semblé réagir au bruit autour de moi via le micro de ma manette ! Une respiration trop forte, une plainte, un bruit dans les environs et bam bam bam, voilà notre traqueur à nos trousses !

Sans arme ni interface encombrante, on avance lentement. Lampe à la main, caméra grésillante à l’épaule, à taguer les murs pour ne pas se perdre. À sauvegarder via des écrans à usage unique pas très nombreux. Mais pas forcément très utiles non plus. Ce silence pesant, rompu par nos propres maladresses, devient l’un des principaux ennemis du jeu. Bien plus que le réel « monstre » qui est, il faut le dire, méchamment bête. (Et c’est « normal » mais chut.)

Un couloir sans fin.

Que dire sur l’ambiance du jeu ? C’est solide, simple hein sur, mais plutôt bien fichu ! L’effet VHS grésillant est particulièrement bien réussi. Il enveloppe le joueur d’un filtre sale et instable, renforçant l’impression d’assister à une véritable cassette maudite. Les couloirs jaunâtres, humides et étouffants, sont ponctués de messages griffonnés sur les murs. Parfois dérangeants, parfois énigmatiques, qui participent à l’oppression visuelle constante. 

Si les jumpscares manquent souvent de subtilité prévisibles ou mal intégrés, très moche visuellement. Le design sonore, lui, est redoutable dans le mauvais sens du terme. En particulier avec un casque. Certains bruits sont si stridents, distordus et soudains qu’ils deviennent presque douloureux. Flirtant dangereusement avec l’inconfort physique. Pendant ce test de Backrooms 1998, je me suis faite littéralement détruire les tympans avec migraine assurée. Adieu musique dans la vie le lendemain…

L’enfer sur VHS.

Très peu convaincue par le jeu au début et son labyrinth mais surtout assez agacée par le fait de me faire bousiller les oreilles… Je me suis réconciliée avec lui à la fin. 

Personnellement, j’adore ce genre de jeux, de séries où chaque petit détail dénué d’intérêt seul, prend tout son sens à la fin. Backrooms 1998 n’est pas vraiment un jeu. Mais une expérience terrifiante simplement quand vous atteignez la fin, la vidéo finale et l’explication ensuite. J’ai vraiment eu du mal à digérer ce que j’ai vu. Et malgré ça, je me suis refait le jeu juste pour mieux comprendre ce que j’y avais vu. Avec une durée de vie d’une bonne heure, cette expérience se place dans la mémoire comme un de ces souvenirs qui nous rappellent que la cruauté vient de l’Homme

Pour

  • Le grain VHS parfait
  • La durée de vie courte mais justifiée
  • La fin

Contre

  • les jump scare low cost
  • les sons absolument horribles
  • pas de traduction ni sous titre

Backrooms 1998

PampaPoulpe

Gameplay
Ambiance
Intérêt
Graphisme

Résumé

J’ai vraiment eu du mal à digérer ce que j’ai vu. Et malgré ça, je me suis refait le jeu juste pour mieux comprendre ce que j’y avais vu. Avec une durée de vie d’une bonne heure, cette expérience se place dans la mémoire comme un de ces souvenirs qui nous rappellent que la cruauté vient de l’Homme. 

3.3