Le remake très attendu de L’Amerzone – Le Testament de l’Explorateur, développé par Microids Studio Paris, enfin de retour ! Le jeu sortira le 24 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Aventure narrative en point & click à la première personne, initialement conçu par Benoît Sokal en 1999, embarquez avec nous dans ce test L’Amerzone : Le testament de l’Explorateur ! sur cette version qui bénéficie d’une refonte complète pour notre plus grand plaisir !
Test de l’Amerzone réalisé sur Xbox S à l’aide d’une clé offerte par l’éditeur que nous remercions.
De la bande dessinée au jeu vidéo.
Sorti en 1999, L’Amerzone est le premier jeu vidéo de Benoît Sokal, alors surtout connu pour ses bandes dessinées, notamment la série Inspecteur Canardo. Il est intéressant de noter que Sokal a réutilisé l’univers du cinquième opus des aventures de Canardo pour L’Amerzone. Cette bande dessinée, parue en 1986, s’intitule également L’Amerzone, bien que le scénario soit différent.

L’intention première de Sokal n’était pas de concevoir un jeu à proprement parler mais plutôt de transposer son univers visuel du papier à l’ordinateur, afin d’exploiter les nouvelles possibilités offertes par la 3D.
Sokal se donne dès le départ plusieurs règles claires : il refuse catégoriquement le concept de « game over ». Estimant qu’une mort soudaine du personnage briserait l’enchantement de l’expérience. Il écarte aussi toute forme de difficulté gratuite. Pas d’obstacles artificiellement complexes qui bloqueraient le joueur trop longtemps. Il tient notamment à éviter que l’on puisse rester coincé dans un chapitre simplement parce qu’un objet a été manqué plus tôt dans l’aventure. Son objectif est de concevoir un jeu « simple », pensé pour être accessible aux néophytes. Quitte à ce que les joueurs plus expérimentés le trouvent un peu trop facile.
Une sorte de bande dessiné embellie par la musique et les diverses ambiance d’un voyage vers l’espoir et la redemption.

En route vers l’Amerzone.
Dès les premiers instants, une simple rencontre avec un facteur aimable nous plonge dans un monde nouveau. Si on connaît un tantinet Syberia, on s’attend à la fois à une fable écologique, une quête introspective et une ode à l’exploration. Et pour les joueurs de la version originale ? Le jeu, visionnaire à l’époque de sa version 99, est aujourd’hui de ces OVNI qu’on traverse comme un rêve, toujours curieux d’aller de l’avant et c’est ce qui arrive à notre protagoniste tout au long de sa quête.
Mais revenons à l’histoire !
Tout au long des 7 chapitres, nous incarnons un jeune journaliste venu interroger l’explorateur Alexandre Valembois. Un vieil homme au crépuscule de sa vie. Rongé par le remords d’avoir abandonné une mystérieuse mission en Amérique du Sud, dans un pays fictif et oublié : l’Amerzone.


Notre mission ? Accomplir ce qu’il n’a jamais pu terminer. Et donc prendre la route (façon de parler) à bord d’un étrange engin un peu loufoque pour restituer un œuf volé, d’un oiseau mythique : le Grand Oiseau Blanc. Pas de blah blah, pas de chichi, trois lettres du vieil homme à l’image d’un jeu de piste et nous voilà en train de bidouiller sa machine pour s’enfuir loin de ce grand phare vide.
Une musique qui suspend le temps.
L’un des gros points forts du jeu est sans conteste sa bande originale. Composée par Inon Zur, bien familier de l’univers musique compositeur de Syberia 2,3 & 4. Ici, pas de thèmes tonitruants ou mélodies martiales mais plutôt des envolées minimalistes et envoûtantes, parfois presque méditatives. Ceux qui ont eut la chance de jouer à Syberia savent que Benoît Sokal aime soigner l’ambiance et que les musiques y ont une place importante. Les morceaux sont souvent discrets, diffus comme un souvenir ou une senteur oubliée. Mais ils accompagnent l’exploration, avec une certaine tranquillité plaisante.
Certains thèmes évoquent les sons de la nature, mêlés à des chœurs lointains, des nappes synthétiques, des percussions tribales assourdies. Le résultat : une ambiance sonore qui ancre dans un ailleurs poétique, et qui fait du voyage une expérience sensorielle immersive.
Fermer les yeux et écouter la bande-son, c’est déjà partir en voyage.



La bande son de L’Amerzone pose aussi les fondations de ce que deviendront les musiques de Syberia : douces, mélancoliques, chargées de solitude. Notre journaliste et Kate Walker ont bien des points communs.
Exploration au bout du curseur.
Le gameplay de L’Amerzone – Le Testament de l’Explorateur s’inscrit pleinement dans la tradition du point & click. Un genre aujourd’hui plutôt rare sur consoles, mais qui retrouve ici toute sa noblesse grâce à une adaptation fluide et intelligente. Loin d’être rigide, le système de contrôle a été repensé pour la manette : les déplacements sont intuitifs, les interactions relativement précises, et la navigation entre les éléments du décor se fait avec une simplicité appréciable. Ce retour au gameplay d’enquête et d’exploration lente. Centré sur l’observation, les énigmes et la narration, instaure un rythme contemplatif, presque méditatif, qui sied parfaitement à l’ambiance mystérieuse et poétique du jeu. On se surprend à apprécier cette manière plus posée d’évoluer dans l’espace, où chaque geste a un sens, chaque objet une histoire.
Ce n’est pas un simple clin d’œil nostalgique mais plutôt une relecture soignée d’un mode de jeu qu’on croyait dépassé. Mais qui trouve ici une nouvelle pertinence, pleinement assumée et très efficace.



Syberia avant l’heure : clins d’œil et prémices.
L’ombre de Syberia plane partout dans L’Amerzone. Au cours du test, j’y ai retrouvé les mêmes sensations, la même tendresse. C’est dans ce jeu que Benoît Sokal forge sa grammaire narrative et esthétique : décors peints somptueux, machines aux mécanismes baroques. Fascination pour les lieux en ruine, fascination pour l’héritage, la mémoire, l’échec, et surtout… les personnages hantés par leur passé.
Le personnage de Valembois évoque sans mal Hans Voralberg aussi, par sa solitude et sa quête inaccomplie. Le motif du journaliste-curieux, remplaçant l’explorateur vieillissant, rappelle celui de Kate Walker, forcée de poursuivre la quête d’un autre.
Même la symbolique du voyage vers l’impossible est déjà là. Cette idée d’un mythe qu’on tente de sauver d’un monde qui l’a oublié.

Plusieurs éléments graphiques et narratifs feront d’ailleurs leur retour dans Syberia : les architectures inspirées de l’Europe de l’Est, les automates, les lettres manuscrites, les carnets de bord, les machines complexes à remettre en marche.



L’Amerzone est un laboratoire pour Syberia. Et avec une certaine poésie, Syberia 4 offre à l’Amerzone un superbe retour à notre époque.
Une poésie visuelle et narrative unique.
Ce qui fait de L’Amerzone une œuvre si singulière, c’est son atmosphère onirique et poétique. Chaque paysage est une peinture vivante, figée dans une beauté presque irréelle. On traverses des marais embrumés, des villages lacustres déserts, des falaises battues par les vents, des temples noyés sous la végétation… tout semble abandonné, suspendu dans un silence organique, comme si le monde retenait son souffle.
Il n’y a pas d’ennemis, pas de combat, pas d’action effrénée. Le jeu invite à prendre son temps, à observer, à lire les journaux de bord, à écouter les voix intérieures de ces lieux oubliés. Tout parle de deuil, de rédemption, de transmission. C’est une aventure intérieure avant tout.
Le Grand Oiseau Blanc n’est pas qu’un objectif : c’est un symbole. Celui de la pureté qu’on tente de préserver, de l’harmonie entre l’homme et la nature, mais aussi du rêve qu’on refuse d’enterrer. À travers les yeux de notre journaliste muet, c’est un pèlerinage autant qu’un voyage.

Un excellent remake facile d’accès.
L’Amerzone n’a pas l’ampleur narrative de Syberia, mais il possède une âme rare. C’est un jeu contemplatif, fragile, à la croisée de la bande dessinée, du cinéma et du roman d’exploration et ce remake lui rend le plus bel hommage possible.
Le scénario de L’Amerzone – Le Testament de l’Explorateur se présente comme une fable moderne empreinte de mélancolie et d’exotisme. Dans la lignée des récits d’exploration du siècle dernier, il s’articule autour d’une promesse à tenir, d’un héritage à honorer, et d’un territoire oublié à traverser. À travers le journal d’un vieil explorateur rongé par le remords, j’ai découvert une histoire construite avec pudeur, presque en retrait, où l’émotion naît de la solitude, du silence, et des fragments d’un passé enfoui. Loin des récits tapageurs, l’intrigue progresse lentement, comme un carnet de voyage illustré par l’attente, l’écoute, et le regard posé sur un monde en voie d’extinction.
Le scénario brille par son humilité : il ne cherche pas à impressionner, mais à toucher, à suggérer plus qu’à dire, à laisser le joueur s’imprégner de cette quête intérieure aussi simple qu’universelle. Bien loin de la rigidité de son original, le jeu s’apparente plus à un walking simulator accéléré où les déplacements nous dépose devant des tableaux toujours plus soignés les uns que les autres.
Le test de l’Amerzone ne m’a demandé qu’une dizaine d’heures en prenant le temps de la balade. Mais sa poésie s’est lentement distillée, jusqu’à faire de mon périple une expérience presque spirituelle. Quelque chose de très commun à l’univers de Benoit Sokal quand on connaît un minimum le parcours onirique de Kate Walker.




Pour
- OST exceptionnelle et émotive
- Une refonte vraiment magnifique
- Univers poétique, riche en symboles
Contre
- Certaines énigmes peuvent faire tourner en rond
- Quelques longueurs
- Quelques ralentissements
L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur
Résumé
Durant 10 heures ma balade en Amerzone m’aura permit de découvrir un univers graphiquement sublime, transformant mon périple en véritable quête spirituelle. On pourra lui reprocher quelques soucis techniques ( ralentissement ) ou bien certaines longueurs mais la magie opère et nous transporte dans un univers riche en symbole et en énigme. Le tout est porté par une OST exceptionnelle. Je ne peux que vous conseiller le voyage dans l’univers dee Benoît Sokal.