Aller au contenu
Accueil » Test – Orcs must die! Deathtrap – Ça tabasse bien comme il faut !

Test – Orcs must die! Deathtrap – Ça tabasse bien comme il faut !

  • Pampa Poulpe 
Temps de lecture : 7 minutes

Aujourd’hui, place au test de Orcs Must Die! Deathtrap ! Sorti le 28 janvier 2025 sur PC (Steam, Epic) et Xbox Series X|S, mais surtout arrivé sur PlayStation 5 le 29 juillet 2025, ce nouvel épisode, développé et édité par Robot Entertainment, mélange toujours l’action à la troisième personne et la pose de pièges tactiques, mais introduit surtout… une progression roguelite !

Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une clé numérique fournie par l’éditeur, que nous remercions !

Défendre et tabasser, tabasser et défendre ?

Dans Orcs Must Die! Deathtrap, comme dans tous les autres épisodes, on incarne un « war mage » chargé de protéger des failles magiques contre des vagues d’orcs et de créatures diverses.

Pas de scénario construit pour les nouveaux venus, certes, mais l’univers repose sur la mythologie déjà établie de la série pour justifier les assauts. Les failles, ces ouvertures, sont des sources de pouvoir convoitées par l’ennemi : cela donne une cohérence thématique au gameplay sans l’alourdir de longues explications linéaires. Le ton des dialogues oscille entre épique et narquois, ce qui permet de doser intensité et légèreté.

Nous, ce qu’on veut, c’est taper !!

Des pièges et de la baston !

Explosif, délirant, imprévisible. Voilà comment résumer le gameplay de Deathtrap.

Mais attention : sous ses airs de défouloir chaotique, le jeu cache une mécanique bien huilée qui oblige autant à réfléchir qu’à bourriner !

Tout commence par la préparation. Chaque carte est truffée de couloirs, virages et zones ouvertes, et c’est à nous de transformer ces terrains en véritables labyrinthes mortels. Pièges à pointes, murs écrasants, flammes jaillissantes, gadgets électriques… le choix est vaste et les combinaisons deviennent vite infinies une fois tous les pièges débloqués !

De mon côté, j’ai un faible pour l’acide et ses jets vert fluo qui éclaboussent partout via les dalles ou les douches. Mon partenaire de massacre, lui, préfère les scies. Chacun son petit plaisir coupable !

Mais poser des pièges ne suffit pas, surtout au fil des vagues et de la montée en difficulté. Une fois la vague lancée, les créatures déboulent à toute vitesse, hurlant, cognant, explosant, et il faut alors prendre les armes.

L’action à la troisième personne conserve toute la nervosité de la saga. Armes de mêlée, projectiles magiques et attaques spéciales s’enchaînent avec nos pièges, créant un joyeux carnage où chaque seconde compte. Un ennemi échappe aux dispositifs ? À nous de l’intercepter. Un boss résiste à nos pièges favoris ? Il faut improviser, changer de stratégie, parfois prendre des risques. En gros : Ça passe ou ça casse !

La nouveauté de cet opus : le roguelite !

Si le mode défi ou mission propose une expérience classique, Deathtrap se distingue par sa structure roguelite.

Chaque run, est une nouvelle surprise : loots différents, bonus permanents ou temporaires qui transforment la manière de jouer selon la carte.

Le principe : on commence par trois missions (la dernière étant toujours un gros boss qui vous rappelle qui commande). Ensuite, quatre missions, cinq jusqu’à abattre les 4 boss ! La difficulté montant comme une boule de neige lancée pleine vitesse dans la face d’un orc. Chaque mission correspond à une map avec six vagues à repousser !

Et là, cerise piquante sur le gâteau : avant chaque mission, le jeu vous propose trois cartes au choix. Trois maps, chacune avec un malus aléatoire qui vous colle à la peau pour toute la partie. Il ne vous reste plus qu’à « choisir votre poison » !

La monnaie du jeu : les crânes !

La véritable monnaie de Deathtrap, ce sont les crânes. On les ramasse en cours de partie, on en gagne une poignée en fin de run, on peut en dépenser 50 % pour avancer dans le suivant ou repartir avec la totalité. Et c’est grâce à eux que tout prend une autre dimension !

Ces reliques grinçantes ne sont pas qu’esthétiques : elles servent à améliorer nos pièges. Plus de dégâts ? Ça cogne plus fort. Prix réduit ? On en pose davantage. Vitesse accrue ? Les monstres n’ont même plus le temps de se plaindre.

Mais ce n’est pas tout : les crânes permettent aussi de renforcer directement les héros via un arbre de compétences solide et séduisant (et perso, j’adore les arbres de compétences, c’est mon gros dada !). Booster ses stats générales, spécialiser un personnage : on devient plus puissant, et surtout plus cruel envers ces pauvres orcs (bon, ok, ils avaient bien demandé à tout casser, mais quand même).

Le problème ? Ça demande un farming de malade. Si quelques crânes suffisent au début, le jeu devient vite très gourmand… et beaucoup trop radin.

La bonne ambiance de la bataille.

L’ambiance, c’est clairement du Orcs Must Die! pur jus et ça m’a comblé de joie. La direction artistique reprend les codes qu’on adore depuis les débuts ! Couleurs punchy, héros au design cartoonesque et décors blindés de charme mais sans que cela nous donne l’impression d’être bloqués dix ans en arrière. Ça reste fidèle à la saga, tout en profitant d’un petit coup de polish moderne qui fait plaisir aux yeux.

Côté musique, pas de gros orchestre symphonique à rallonge : la playlist est courte, mais chaque piste tape là où il faut. Ça sent la nostalgie à plein nez et ça balance la motivation qu’il faut avant une grosse baston. Moins de quantité, mais plus d’impact, comme un cri de guerre qui vous dit « Allez, prépare tes pièges, ça va chauffer ! ».

Et puis il y a le détail qui fait sourire les fans : en fouillant bien dans le hub, on peut débloquer Gabriella et Maximilian. Oui, les héros de la première heure ! Au départ simples PNJ, ils ont été bichonnés (bon ils sont vieux !) pour l’occasion et, une fois récupérés, ils s’affichent en hologrammes dans la Forteresse de l’Ordre. Un clin d’œil malin, un vrai cadeau pour les joueurs de longue date, et surtout une preuve que Robot Entertainment n’oublie pas son héritage.

Résultat : une ambiance à la fois familière et rafraîchissante, pleine d’énergie, de nostalgie et de petits bonus qui donnent le sourire.

Pour la horde !

En définitive, Orcs Must Die! Deathtrap m’a totalement embarqué. J’ai adoré l’expérience, même si je dois avouer qu’en solo, une bonne grosse partie des cartes (facilement 80 %) se transforme en mur de difficulté plutôt décourageant. Heureusement, j’ai eu la bonne idée d’y jouer en duo, et je ne peux que conseiller à tout le monde de tenter l’aventure à plusieurs : c’est non seulement plus accessible, mais aussi bien plus fun.

Après une vingtaine d’heures acharnées, on a fini par terrasser les quatres boss, débloquer et acheter l’intégralité des pièges disponibles… et pourtant, le chemin est encore loin d’être terminé. Car il reste à améliorer tout ce petit arsenal, à compléter l’arbre de compétences de nos héros et, surtout, à se mesurer aux cartes de niveaux supérieurs sans oublier les défis restants. Bref, le contenu est dense, l’envie de revenir constante, et la promesse de nouvelles soirées d’embuscades et de fous rires assurée.

Pour

  • Les nouveaux pièges
  • Des héros variés en plus de Max et Gaby
  • Ambiance fidèles à la série
  • Cette DA impeccable
  • Toujours aussi fun

Contre

  • Équilibrage des bonus / malus pas toujours au point
  • Les cartes parfois trop grandes, même en multi-joueurs
  • Trop de farm

Orcs must die! Deathtrap

PampaPoulpe

Gameplay
Ambiance
Intéret
Graphismes

Conclusion

Fan de la licence depuis le premier jour, j’ai passé un excellent moment sur cet OMD ! Le farm ne me fait pas peur (au contraire, j’adore ça) et mon binôme aussi, donc la formule fonctionne parfaitement pour nous. Nous serons au rendez-vous pour les futures mises à jour !

4.3