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Test – Pneumata : Cauchemar sous Lexomil.

  • Pampa Poulpe 
Temps de lecture : 8 minutes

Parce que le Spooky Friday demande de l’horreur et de la souffrance sous toutes ses formes, aujourd’hui, c’est le test de Pneumata qui débarque sur le site !

Développé par Deadbolt Interactive, édité par Perp Games, Pneumata est un survival-horror à la première personne qui cherche clairement à convoquer les fantômes de Silent Hill et les névroses de Resident Evil, mais trébuche sur son propre tapis de brume. Le jeu est malgré ça disponible sur PC, PS5, Xbox One et Series X|S depuis les 19 et 20 décembre 2024.

Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une version physique que je regrette amèrement d’avoir achetée, mais passons.

Un mystère qui s’évapore plus vite que la logique

Bienvenue à Milton, charmante bourgade du Missouri où l’horreur ne s’annonce pas en fanfare, mais s’infiltre comme une moisissure. Clover Hill, un complexe immobilier aux allures d’immeuble lambda, devient le théâtre de disparitions en série et de meurtres glauques à souhait, pendant que la ville s’enfonce dans une torpeur malsaine parfaitement anonyme.

C’est dans ce trou noir émotionnel qu’on retrouve David Hernandez, enquêteur brisé, silhouette fatiguée traînant ses remords comme une enclume. Hanté par la mort de sa femme Jamie, il n’est plus que l’ombre d’un homme, accroché à son boulot comme à une bouée percée. Mémoire en vrac, esprit embrumé, il patauge dans le déni et la douleur jusqu’à ce qu’une boîte anonyme débarque chez lui en pleine nuit. Que contient la boîte ? Un reste humain ? Une mèche de cheveux ? Une lettre d’amour !! Eh non, une cassette. Pas de message, pas d’explication, juste cette vieille bande magnétique qui suinte l’invitation malsaine portant le nom de notre douce et pas du tout cool Milton ! Une ville fantôme sans queue ni tête, peuplée de créatures grotesques, comme ces dégénérés à tête de cochon qui couinent avant de foncer tête baissée, menace ridicule mais diablement collante.

Si ça semble intrigant au premier abord… c’est tout le contraire dès qu’on gratte un peu le vernis. L’histoire de David, supposément tragique et torturée, part dans tous les sens sans aiguiller le joueur. Son deuil, sa dépression, ses pertes de mémoire : autant d’éléments lancés en l’air comme des miettes de scénario, en espérant que le joueur recolle les morceaux. Et croyez-moi, il en faut du courage pour tourner en rond à la recherche d’une clé ou d’un coupe ongles … N’est pas James ou Chris qui veut !

À la recherche du fil rouge ?

Non parce que finalement… On erre dans ces décors crasseux à se demander ce qu’on fait là. L’enquête ? Floue. Le but ? Brumeux. Le seul fil conducteur, c’est cette maudite cassette balancée à la va-vite, censée nous lancer dans une descente aux enfers psychologique… mais qui se résume surtout à courir dans des couloirs vides en espérant tomber sur quelque chose qui ait du sens.

Spoiler : ça n’arrive que si vous avez l’œil vif et beaucoup d’imagination.

L’enfer des clés et des poches trop petites, le retour.

Côté gameplay, Pneumata fait dans le recyclage pur jus, version Resident Evil au rabais, avec ce bon vieux inventaire minuscule qui donne l’impression d’avoir des poches cousues par un sadique nostalgique des années 90. On passe notre temps à faire des allers-retours épuisants pour ramasser une clé rouillée ou une carte magnétique qui, surprise ! ouvre toutes les portes ! Alors on a des codes à la noix pour trouver deux balles dans un coffre mais par contre 30 portes électroniques pour une seule carte ? Ça ne gêne personne ? D’accord. Passons !

Les gunfights, eux, oscillent entre le somnifère et l’absurde. Parfois, une balle bien placée suffit à coucher un ennemi. Parfois, deux chargeurs y passent et la chose grogne encore, comme si David tirait avec des fléchettes.

Et justement, David… pauvre bougre, il avance comme s’il était sous Xanax. La visée est un cauchemar, l’effet, le son. L’impression atroce de tirer avec une arme en mousse, de lâcher des pétards mouillés… Bye bye la satisfaction d’un bon one shot, une petite boucherie quand les balles pleuvent ! Non, ici, chaque affrontement donne envie de fuir. Peut-être que c’est le but, mais avec sa barre d’endurance en papier mâché…

À la recherche du fun !

Le fun ? Ah, oui, cette sensation disparue. Je me suis demandé où elle était passée à chaque salle, chaque couloir, chaque foutue rencontre ! Ou peut être quand je me suis cachée sous une table pour tabasser une armée de zombie hurlant avec une poêle ? Ce n’est pas une blague, non. Impossible de passer la marée d’ennemis pour continuer mon chemin, je me suis juste… accroupie. Et j’ai attendu (longtemps) qu’ils finissent par mourir sous les coups. Le fun a un nouvel ennemi je vous le dis !

Grognements et secte de l’eau tiède

L’ambiance sonore de Pneumata ? Un supplice auditif tout droit sorti d’un cauchemar mal mixé. Chaque ennemi semble avoir été doublé par le même lycanthrope défoncé au LSD, grognant en boucle comme si quelqu’un avait collé un seul fichier audio sur toutes les créatures du jeu. Ajoutez à ça des bruitages d’armes en carton-pâte, qui transforment chaque tir en pistolet à bouchon pathétique, et vous avez une immersion sonore aussi crédible qu’une série B mal doublée.

Et le pompon, c’est ce PNJ halluciné qui, tel un disque rayé, répète “DRINK, DRINK THE WATER” avec l’enthousiasme dérangeant d’un gourou de secte à tel point qu’on finit par rêver de couper le son, ou de lui tirer dessus (dommage, ce n’est pas une option).

Peut être qu’en étant sourd alors ?

Visuellement ? Oui, parfois, quelques plans sont jolis, il faut l’admettre. Les effets de lumière fonctionnent ici et là, l’éclairage parvient même à poser une ambiance mais soyons honnêtes : en 2024, réussir un clair-obscur dans un survival horror n’est plus un exploit, c’est un minimum syndical. Dans un jeu aussi bancal, c’est un peu comme offrir une cerise sur un gâteau déjà renversé : ça ne sauve absolument ! Mais disons que ça brille un instant avant de tomber avec le reste !

Au départ, on y croit presque. L’ambiance est propre, léchée, et même intrigante ? Une ville brumeuse, un immeuble décrépit, un silence pesant… il y a comme un parfum de Silent Hill, une tension diffuse qui pique la curiosité. Puis, sans prévenir, ça bascule. On glisse d’un thriller psychologique feutré à une mauvaise imitation d’Outlast, à coups de jumpscares gras et de poursuites sans finesse. Et là, c’est le drame : débarque une armée de zombies difformes, affublés de tumeurs pendantes et d’un design aussi subtil qu’un film de série Z. En un instant, la petite magie de l’introduction s’évapore, remplacée par un défilé grotesque qui brise ce qui restait de cohérence et d’ambiance.

Trop c’est trop

Pneumata a été développé en solo, et ça mérite d’être salué. Antonio Freyre, le fondateur de Deadbolt Interactive, est le seul membre de l’équipe à avoir réellement bossé sur le développement du jeu. Et franchement, chapeau pour l’ambition. Mais aussi respectable que soit l’effort, ça n’excuse pas le bordel général qu’est ce jeu.

Mélanger les meilleurs mais garder le pire

Rien que pour son scénario, Pneumata se tire une balle dans le pied. C’est confus, décousu, complètement brouillon. Certes, David est en plein syndrome post-traumatique suite à la mort de sa femme, donc on accepte au début de ne pas tout comprendre… mais très vite, c’est l’univers entier qui part à la dérive. On commence par une enquête dans une ville fantôme apparemment gangrenée par une secte chelou, on enchaîne sur de louches recherches sur l’eau, puis on dérape dans un délire de culte mystique qui veut purifier l’humanité ou la planète (on ne sait plus vraiment), avant de revenir, l’air de rien, au chagrin et à l’état de David. Et là, tu te demandes : qu’est-ce que je viens de vivre ?

Le mot qui me vient en premier durant ce test de Pneumata ? bordélique. C’est comme prendre le brillant The Sinking City, le stress d’Outlast, l’âpreté de Condemned, et la profondeur de Silent Hill 2, puis tout balancer dans un mixeur pour en faire un jus fade, avec des morceaux mal mixés de l’emballage en carton avec.

Mais alors vraiment le pire

Et si le scénario est un labyrinthe sans plan, le gameplay, lui, souffre d’un calibrage aux fraises. Les ennemis ? Tantôt sacs à PV, tantôt châteaux de cartes. Tu vides un chargeur dans la tête de l’un sans qu’il bronche, l’autre tombe avec une claque. L’arsenal, quant à lui, donne autant de sensations qu’un pistolet à bouchon un jour de pluie : aucun. Impossible d’anticiper, d’apprendre, de s’adapter. Une claque d’un colosse ? 2% de vie en moins. Une chute d’un muret ? Quarante-cinq pour cent de perdu ?! C’est littéralement la roulette russe !

Et on ne parlera pas du boss final. Ou plutôt si, un peu quand même parce que j’aime bien mes cheveux et ils me manquent. Le rapport ? Juste là. C’est probablement l’un des pires exemples de combat final depuis un bail. Juste une purge sans nom. Pas de rythme, pas de montée en tension, pas de climax. Une torture, littéralement, avec pour seul réconfort la fin… pas du combat, non, du jeu.

Ce test de Pneumata s’annonçait très cool pour moi… Et finalement il a été long et très franchement loin d’être fun. C’est beaucoup trop facile de justifier un scénario bancal ou carrément nul par un « C’est dans sa tête, il est fou. » Et c’est de plus en plus rependu.

Note et conclusion :

Pour

  • Il y avait de l’idée
  • Solo dev, c’est un sacré parcours

Contre

  • Le scenario en kit version puzzle
  • Les bruitages infernaux
  • Trop de copier/coller low cost
  • Mal équilibré
  • Bordélique

Pneumata

PampaPoulpe

Scénario
Gameplay
Ambiance
Intérêt

Conclusion

Une passion sincère ne suffit pas toujours à faire un bon jeu. Pneumata en est la preuve. Loin de vendre du rêve c’est l’ennui qui pointe le bout de son nez armé de son marteau d’agacement. C’est épuisant de voir encore et encore ces clones ratés de grands jeux, qui se contentent de singer l’ambiance sans jamais en comprendre la substance. Des scénarios en puzzle façon sablier, où tout s’écoule lentement, à l’envers, puis se renverse sans prévenir, jusqu’à ce qu’on ne sache plus du tout ce qu’on est censé suivre. L’histoire devient un amas de fragments pseudo-profonds, balancés dans le désordre, en espérant que le joueur comblera les trous avec sa patience ou son imagination. Ça ne fonctionne plus. On a déjà vu ces mécaniques, ces idées, ces twists… ailleurs. En mieux. Jouez à Karma: The Dark World. À Luto. Jouez à Silent Hill bon sang !

1.9