Développé par Protocol Games, édité par RAISER GAMES & Meridiem Games, Song of Horror est un survival-horror à la troisième personne en caméra fixe. Découpé en cinq épisodes et distillé sur Steam entre octobre 2019 et mai 2020, le jeu trouve son chemin sur console en dématérialisé le 28 mai 2021 sous sa version « complète », un mois avant sa sortie physique. Et comme mieux vaut tard que jamais et en ce « Spooky Friday », voici notre petit test de Song of Horror !
Test réalisé sur PS5 Pro via la version dématérialisée du jeu acheté.
Une partition maudite pour une chorale de disparus.
L’histoire commence de manière classique : un écrivain célèbre, Sebastian P. Husher, disparaît mystérieusement en laissant derrière lui une aura de malaise, un bureau déserté et une mélodie sinistre que personne ne semble pouvoir oublier. Très vite, plusieurs personnes vont s’enfoncer dans cette enquête aux allures de descente aux enfers.
Dès le départ, le fil rouge se présente comme une présence surnaturelle, insaisissable, qui, peu à peu, semble se lier à une mélodie interdite, un air venu d’ailleurs, et qui finit, inévitablement, par hanter ceux qui l’écoutent. L’ambiance, elle, penche clairement du côté de Lovecraft et Poe, avec des touches gothiques élégantes. Et l’écriture, sans en faire trop, reste sobre et efficace, ce qui rend le tout encore plus prenant.
Quand j’ai lancé le jeu pour la première fois, je ne m’attendais pas à une telle tension. Ça semblait assez basique ? Et pourtant, dans ce test de Song of Horror, je me suis retrouvée plongée dans une enquête étrange, déclenchée par la disparition d’un écrivain célèbre. Au départ, ça ressemble à un cliché, le genre d’accroche qui marche toujours dans un roman un peu mystérieux. Mais ici, transposé dans un jeu, ça soulève une vraie question : est-ce que ça fonctionne aussi bien ? À voir ! Et j’ai bien vu. Il y a cette présence, invisible, qui traque sans jamais vraiment apparaître. Chaque lieu que j’ai exploré, un manoir, une boutique, une abbaye ainsi qu’un hôpital déserté, respirait le malaise. Et ce n’étaient pas les jumpscares qui me faisaient peur, non, ça j’ai l’habitude. Le problème, c’était le silence. Et ça, c’est assez curieux !


La peur en temps réel.
L’ombre est partout.
Le gameplay repose sur trois piliers : exploration, survie et bien entendu prudence. À la manière des premiers Resident Evil, on explore des environnements clos à la recherche d’indices, de documents, de clés et de puzzles (certains d’ailleurs plutôt malins). Il faut bien souligner pourtant la grosse différence ici : contrairement aux classiques du genre, on ne dispose d’aucun moyen de se défendre. Et ça, forcément, ça change tout. Pas de flingues, pas de lampes à UV, pas de rituels occultes : juste sa cervelle, son souffle, et parfois… sa chance. Parce que certains QTE sont pensés très bizarrement et au début j’ai trouvé ça vraiment très difficile à prendre en main.


La vraie originalité du jeu, c’est la présence.
Elle agit comme une sorte d’IA dynamique, un monstre sans forme qui rôde, attend, écoute. Elle ne suit pas un script, elle réagit à nos actions. On fait trop de bruit ? On ouvre les portes trop vite ? Pire : on oublie d’écouter avant d’entrer dans une pièce ? Elle frappe avec son QTE. Parfois doucement, en faisant sursauter avec un murmure dans un couloir. Parfois violemment, en tentant de forcer une porte derrière laquelle on doit se barricader, maintenir son souffle, ou fermer les yeux. C’est pourquoi, moi qui aime courir une fois la carte maîtrisée : je me suis vite fait avoir !
Chaque rencontre avec elle devient un mini-jeu de survie ultra stressant. Et ces moments sont rares selon votre façon de jouer, mais toujours imprévisibles, jamais les mêmes. À tel point que nous n’avons jamais l’impression d’être en sécurité. Et ça, c’est très, très cool ! Même lorsqu’on pense maîtriser son environnement, le jeu trouve un moyen de nous rappeler qu’il est vivant. Et qu’il veut notre mort.
Chaque chapitre (le jeu en compte cinq, tous bien distincts) introduit une nouvelle zone à explorer et permet de choisir entre plusieurs personnages jouables, chacun avec son histoire. Cela dit, en pratique, les différences de gameplay sont minimes : malgré leurs stats variables, c’est peu exploité.
Bien choisir sous peine de mort : Le permadeath.
Sans doute l’aspect le plus clivant du jeu, c’est la possibilité que chacun des treize personnages puisse mourir définitivement. Qui plus est, cette mort ne se limite pas à une simple punition : elle influe sur le scénario, modifie les interactions et, parfois, change même l’issue du chapitre. De surcroît, si tous les personnages périssent durant un même chapitre, il faut recommencer l’épisode entier. Pire encore, si Daniel meurt en premier, c’est immédiatement terminé. (Conseil : gardez-le pour la fin.)

Et il faut l’avouer, c’est parfois carrément frustrant : passer tout un chapitre avec un personnage pour finalement mourir bêtement… face à une baignoire. Alors oui, dans Silent Hill 2, James plonge la main dans une cuvette sans broncher ? Oubliez SH2 ! Ici, c’est un test de Song of Horror. Le permadeath est-il souvent injuste ? Absolument. Mais c’est aussi ce qui le rend génial. C’est dans cet esprit qu’il faut voir le jeu. Pour une fois, on ressent une vraie peur : pas celle d’une barre de vie qui clignote, mais celle, bien réelle, de perdre quelqu’un. Celle qui vous fait hésiter avant d’ouvrir une porte ou de saisir une arme qui pourrait (ou non) vous sauver.
L’exploration est linéaire mais pas simpliste. On doit résoudre des énigmes (parfois corsées), lire des journaux, connecter des indices. Et bien sûr, faire attention à chaque porte. Avant de l’ouvrir, il vaut mieux écouter. Si on entend un bruit derrière, on peut choisir de ne pas entrer. (N’entrez pas.) Sinon, la Présence pourrait bien attendre de l’autre côté. Et une fois qu’elle attrape… c’est fini pour ton personnage.



L’horreur, dans le détail.
Graphiquement, Song of Horror ne va pas battre les AAA sur le plan technique. Les modèles de personnages sont un peu rigides, les animations parfois datées, et certaines textures peuvent faire rire, surtout avec René. Mais l’ambiance visuelle est soignée. Chaque lieu est saturé de détails : livres, papiers éparpillés, bibelots inquiétants, miroirs malpolis… C’est un vrai travail d’orfèvre gothique.
Côté ambiance, c’est simple : il suffit d’un casque, de la lumière éteinte… et on se surprend à prier pour que rien ne vienne briser le silence. Entre les respirations, les gémissements lointains, les craquements de plancher ou les murmures presque imperceptibles, tout est pensé pour titiller le cerveau. Ce n’est pas un bruit précis qui fait peur, non. Ce qui terrifie, c’est l’idée même qu’un bruit puisse surgir. Et ça, il faut bien l’admettre, c’est plutôt rare.
Je ne m’y attendais pas, mais l’épisode 4 m’a littéralement happé. Dans ce test Song of Horror, c’est à l’abbaye que j’ai eu mon coup de foudre. L’ambiance y est magistrale : chaque pierre semble suinter le passé, chaque recoin respire la foi déchue et le silence lourd de secrets. L’exploration de ce lieu sacré profané m’a donné des frissons, à moi, le truc impossible. La musique de fond, les confessions des moines, énorme coup de cœur.


Un avis dans le silence :
Le studio indépendant Protocol Games s’est lancé un pari audacieux : ressusciter l’horreur old-school à la sauce moderne, avec une ambiance inspirée d’un Silent Hill plus feutré, une narration morcelée à la Amnesia, et un gameplay à l’ancienne, où ouvrir une porte devient une épreuve de courage. Et vous savez quoi ? En fin de compte, le pari est largement réussi.
Bien entendu, tout n’est pas parfait dans cette partition macabre. Notamment, quelques interactions manquent un peu de fluidité, ouvrir un simple tiroir peut parfois prendre plus de temps que prévu, par exemple. En parallèle, certains personnages peinent à marquer les esprits, et les dernières minutes du jeu ont tendance à s’essouffler. À cela s’ajoute l’absence de voix françaises, ce qui risque d’agacer ceux qui n’aiment pas lire des sous-titres dans ce type d’ambiance. Et pour finir, le système de permadeath pourrait bien décourager les plus nerveux… ou les joueurs les moins patients.
Dans sa globalité, Song of Horror est une belle réussite. C’est un hommage vibrant aux racines du genre survival horror, modernisé par une IA brillante, un sound design d’orfèvre, et une narration qui prend son temps.
Ce n’est clairement pas un jeu à consommer à la va-vite. Et c’est justement pour ça qu’il avait, à l’origine, opté pour un format épisodique : histoire de laisser le temps à la tension de s’installer, et au joueur de digérer chaque morceau. Avec sa durée de vie d’une quinzaine d’heures pour un premier run, c’est un jeu à déguster. Seul, dans le silence, avec une main sur la poignée de porte… et l’autre prête à la lâcher. Dans le paysage actuel du survival-horror, le jeu parvient tout de même à se démarquer grâce à une formule qui, au premier abord, peut sembler un peu curieuse, mais qui, en réalité, fonctionne étonnamment bien. Résultat : on en redemande.




Song of Horror
Résumé
Dans sa globalité, Song of Horror est une belle réussite. C’est un hommage vibrant aux racines du genre survival horror, modernisé par une IA brillante, un sound design d’orfèvre, et une narration qui prend son temps.