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Test – Turbo Kid, un metroivania en panne d’inspiration

  • Kuma 
Temps de lecture : 3 minutes

À la base, je suis amateur de cartouches poussiéreuses comme de next-gen qui claque, je débarque en pleine période creuse : l’été. Et là, bam, on me parle de Turbo Kid, une nouveauté d’août sur Switch de l’éditeur Outerminds. Je regarde le trailer sur Youtube, inspiré d’un film un peu nanar et avec un pixel-art assumé, autant dire que ça sent bon le test kamikaze pour ce Turbo Kid ! Allez on regarde ce que ca vaut ensemble.

Test réalisé sur Nintendo Switch à l’aide d’une clé numérique offerte par l’éditeur que nous remercions !

Des terres perdues et un monde dépéri

Dans Turbo Kid, vous incarnez un guerrier solitaire vêtu de rouge, catapulté dans un monde post-apo à la sauce Mad Max. Dès les premiers instants, entre carcasses rouillées, monstres gluants et tarés en armure, on comprend vite qu’on va en chier. Au fil des niveaux, des PNJ complètement barrés viendront, tour à tour, enrichir le lore avec des anecdotes sur ce monde en ruine. Par conséquent, chaque nouvelle zone apporte son lot d’ennemis déjantés, annonçant un défi à relever et un objet clé à récupérer. Fort heureusement, Naomi, votre seule véritable alliée dans cette histoire vous apportera un semblant de repère dans ce chaos ambiant. Ainsi, elle représente le fil rouge du jeu, la boussole qui, malgré tout, tente de vous indiquer la bonne direction.

Une direction artistique typée année 90

Ce qui m’a accroché d’emblée dans Turbo Kid, c’est avant tout sa direction artistique old-school. Elle arbore un pixel art crade et poussiéreux qui colle parfaitement à l’ambiance. En effet, l’univers est désertique, brûlé par le soleil, et chaque décor suinte la crasse d’un monde abandonné depuis longtemps. De plus, le héros, bien que doté d’un design simpliste, bénéficie d’animations variées : entre les coups de blaster, les attaques à la hache et les figures en BMX, il en impose visuellement. D’ailleurs, il faut bien le dire, il meurt souvent… mais toujours avec style, grâce à une multitude d’animations sanglantes qui rappellent les game over des années 90. Toutefois, on notera un défaut non négligeable : les ennemis de base manquent de diversité et deviennent rapidement répétitifs. En parallèle, la bande-son, avec son synthé typé années 90, accompagne agréablement l’action, sans pour autant marquer les esprits.

 

 

Turbo Kid : ton univers impitoyable

Je dois l’avouer, j’ai capté un peu tard que Turbo Kid était un metroidvania, un genre qui me donne encore des cauchemars depuis Blasphemous. Pourtant, fan des Metroid sur GBA, j’ai voulu y croire. Ici, pas de vraie carte : juste des sauts au pixel près, des zones à débloquer, et une liberté à la Megaman pour choisir son chemin. Mais très vite, ça dérape. Entre les PNJ qui t’abreuvent de lore et les quêtes secondaires à la pelle, on finit paumé sans cap. Même Naomi, censée nous orienter, balance des infos vagues du style « c’est dans cette zone », sans plus. La map s’étend, le boss se planque, et tu tournes en rond à chercher une foutue gemme. Résultat : la liberté vire à l’errance, et la lassitude s’installe.

Très chargé, vite pénible

Turbo Kid a, au minimum, le mérite de vouloir casser un peu les codes en proposant quelques variantes au style classique metroidvania. Par exemple, on note une petite originalité avec les déplacements en BMX entre les différentes zones. Présenté comme un gros atout, ce système s’avère cependant bien plus gadget qu’essentiel. En effet, même si certaines sections proposent des courses ou du freestyle à vélo, le tout reste très en deçà du fun d’un Dave Mirra BMX sur GBA. En parallèle, le système de combat, lui, mise sur un défouraillage nerveux à la machette ou au Turbo-Gant façon Kamehameha. Le but ? Accumuler des boulons pour améliorer votre personnage. Certes, une mécanique d’évolution est bien présente, mais, en toute honnêteté, je n’ai pas eu le courage d’aller bien loin. Après plusieurs heures de jeu, les 15 morts en cinq minutes et une absence totale de repères auront eu raison de ma santé mentale. En résumé, c’est une aventure à conseiller uniquement aux joueurs qui aiment se perdre… et souffrir.

 

Pour

  • Une histoire globale « interessante »
  • Un gameplay qui tente d’innover
  • Un pixel art soigné avec de magnifiques décors

Contre

  • Une carte des mondes trop vague
  • Un flot d’informations qui pollue l’histoire et le lore
  • Un metroidvania ou vous aller beaucoup mourir voir trop

Turbo Kid

Kuma

Ambiance / Scénario
Gameplay
Intérêt
Graphismes

Conclusion

Turbo Kid avait tout pour me séduire : un style rétro soigné, un univers barré et de l’action bien rythmée. Mais son level design bancal et son gameplay redondant ont vite ruiné l’expérience. À réserver aux fans hardcore de metroidvania… et aux amateurs de douleur.

3.4