[Chronique] Dans l’abîme de Dishonored – Refonder l’immersive sim

[Chronique] Dans l’abîme de Dishonored – Refonder l’immersive sim

1 avril 2024 Non Par VoxPopuli
Temps de lecture : 5 minutes

C’est en octobre 2012 que les joueurs ont pu découvrir Dishonored. Un titre développé par le studio Arkane qui avait été acclamé par la critique et le public. Douze ans plus tard, la ville de Dunwall est encore présente dans nos esprits et c’est grâce à l’ouvrage de Loîc Delahaye-Hien que Third Editions nous plonge dans l’histoire de cette saga culte.

 

Derrière le masque

 

C’est en 2022 que s’est tenu le dernier Tremplin Third: un concours littéraire qui avait pour thème les grandes sagas du jeu vidéo permettant au vainqueur de voir son ouvrage rejoindre le prestigieux catalogue de la maison d’édition (la nouvelle édition du concours aura lieu cette année et aura pour thème littérature). C’est au détour d’une librairie lilloise que l’auteur découvrira les trois premiers tomes de La Légende Final Fantasy qui lui donneront envie d’écrire à son tour. Il consacrera un mémoire à la saga culte de Square Enix avant de remporter le concours et de proposer aux lecteurs l’ouvrages que nous allons vous présenter aujourd’hui: Dans l’abîme de Dishonored. Refonder l’immersive sim qui est disponible depuis le 14 mars.

Soucieux de proposer un contenu de qualité aux lecteurs, Third Editions a édité trois versions différentes de l’ouvrage (le contenu du livre est identique):

 

L’ouvrage comporte 208 pages, l’illustration de l’édition classique (qui n’est pas sans rappeler la jaquette du premier opus a été conçue par CoupleOfKooks et celle de l’édition First-print (teasée sur les réseaux avant l’annonce de l’ouvrage rappelant la ville de Dunwall) par Gabriel Amalric. Cette édition limitée comporte:

  • Le livre Dans l’abîme de Dishonored
  • Une couverture exclusive de Gabriel Amalric
  • Une jaquette réversible reprenant la couverture de l’édition classique
  • Un ex-libris de Gabriel Amalric
  • Le livre en version numérique

 

Cette chronique a été réalisée à partir d’une édition numérique fournie par l’éditeur. Un grand merci à l’équipe de Third Edtiions pour sa confiance.

 

Quand sort en 2012 le premier Dishonored, il marque les esprits par son univers singulier, situé entre steampunk et magie noire. Derrière son masque lugubre, Corvo Attano entreprend une chasse à l’homme contre les conspirateurs qui se sont emparés du trône impérial. La frontière se trouble alors entre quête de justice et désir de vengeance.

Dans cet ouvrage, l’auteur Loïc Delahaye-Hien explore les fondations de Dishonored et de ses suites. Il en relate la création, depuis les racines des premiers jeux de rôle immersifs ayant inspiré les développeurs jusqu’à l’apogée d’Arkane, studio d’origine lyonnaise, et désormais scruté par les joueurs du monde entier. Le game design de la saga, son histoire, ses personnages et ses thèmes y sont examinés pour partager la richesse de l’une des œuvres les plus marquantes du jeu vidéo français.

Présentation de l’ouvrage par l’éditeur

Arkane : les origines

 

Après un court préface de l’auteur, ce dernier revient sur la naissance d’Arkane Studio mais aussi le parcours de son fondateur: Raphaël Colantonio qui après intègrera grâce à un concours les équipes d’EA devenant le huitième employé du studio. Il travaillera sur des titres comme System Shock (dont le remake arrivera bientôt sur consoles) avant de quitter le studio qui après l’arrivée de la Playstation préfère se focaliser sur les jeux de sport. Il rejoindra alors les équipes d’Infogrames chez qui il participera au développement des Stchroumpfs mais en grand fan du jeu d’Origin System, il rêve de pouvoir en faire une suite malgré l’échec commercial d’Ultima Underworld en 1993.

C’est avec quatre amis et le soutien financier de son oncle qu’il finira par créer Arkane en 1998. Son rêve est sur le point de devenir réalité mais face aux exigences d’EA (détenteur des droits à l’époque) il jette l’éponge et ce qui aurait du être la suite du jeu qu’il aime tant deviendra Arx Fatalis. Un excellent jeu mais qui malheureusement n’aura pas le succès escompté face au géant Morrowind (The Elder Scrolls 3) sorti un mois plus tôt.

 

 

Les projets et les collaborations s’enchaînent avec des titres comme Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock 2 (il travaillera sur le level design) mais tout bascule en 2008 lorsque Harvey Smith, un ancien de la branche d’EA intègre le studio (qui compte à l’époque une quarantaine d’employés) et qu’ils s’associent à Bethesda qui leur confie le développement d’un immersive sim prenant place dans le japon médiéval: Dishonored.

 

Le renouveau d’un genre

 

Ne voulant pas calquer bêtement les titres existants, le studio puise son inspiration dans des classiques comme Bioshock ou encore eus Ex. Au fil du développement, le japon médiéval est délaissé au profit d’un univers steampunk ou la liberté règne en maître.

Alors que le photoréalisme explose au cinéma et avec l’arrivée des téléviseurs HD, l’équipe souhaite retranscrire les mêmes émotions dans le jeu. Ce choix audacieux mais bien pensé se ressentira dans le gameplay qui vous laissera choisir comment vous voulez vivre cette aventure. Que ce soit via les nombreux embranchements, la possibilité de décimer tout le monde ou a contrario de ne tuer personne, ce choix moral était à mon sens révolutionnaire en son temps. Prenant plaisir à redécouvrir la franchise, je suis toujours surpris par les très nombreuses possibilités qui s’offrent à nous manette en main: un jeu dont VOUS êtes le héros.

 

 

 

Annoncé en 2011, le jeu sortira l’année suivante sur PC, Playstation 3 et Xbox 360 rencontrant un succès immédiat dépassant ainsi les attentes de ses créateurs qui après avoir développé deux DLC sortis quelques mois plus tard, s’attelleront au développement d’une suite.

 

La communication remise en cause face à l’échec

 

Avec un budget plus conséquent et la possibilité de travailler sur un nouveau moteur: le Void Engine (conçu par Id Software), l’équipe d’Arkane se lancera dans le développement de Dishonored 2 mais aussi de Prey ce qui implique une restructuration des équipes afin de se focaliser sur plusieurs projets en simultané. Cette fois-ci, Corvo n’est plus le seul protagoniste partageant la vedette avec Emily Kaldwin qui n’est autre que sa fille. Une seconde aventure passionnante mais qui malgré toutes ses qualités n’aura pas le même succès que son ainé.

Cet accueil mitigé est aussi remis en cause par l’arrivée de Fallout 4 la même année. Prey sera aussi victime des mauvais choix de la stratégie marketing de Bethesda ce qui portera un coup fatal à l’équipe. Aucun DLC ne prolongera l’aventure (même si cela était prévu) mais un stand-alone: La mort de l’Outsider sortira dix mois plus tard. L’histoire de Corvo est terminée côté studio mais continuera d’exister à travers les trois romans et le jeu de rôle qui verront le jour ensuite grâce au soutien sans faille des fans qui espèrent toujours un troisième opus.

Clap de fin également pour Raphaël Colantonio qui voulant se focaliser sur des titres au budget plus modeste quitte Arkane en juin 2017 pour fonder WolfEye qui produira Weird West en 2022. C’est donc Harvey Smith qui reprendra la tête du studio qui mettra la licence en pause l’année suivante pour produire d’autres titres comme Deathloop ou encore Redfall qui même s’il rappelle l’univers de Dishonored n’arrivera pas à atteindre son niveau de perfection.

 

 

 

Conclusion

 

En refermant le livre, je ne peux que remercier Loïc Delahaye-Hien pour ce voyage sur les terres de Corvo Attano écrit avec passion par un fan pour les fans de la licence. L’occasion d’en découvrir les origines mais aussi celle d’un petit studio français qui comme le dit si bien l’auteur au fil des années aura su célébrer l’héritage d’un genre permettant à de nouveaux joueurs ressentir cet appel de la liberté…